ANTONIO SANTO
Jueves, 29 de noviembre 2012, 03:33
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Su perfil profesional rompe con la media del sector y por eso sus juegos son tan diferentes. En títulos como 'Journey' explora temas trascendentales como la soledad y la experiencia de vivir, desafiando todas las convenciones de lo que se supone que debería ser un videojuego. Kellee Santiago viene a Bilbao a contar su experiencia como desarrolladora independiente.
- ¿Qué es 'Journey'?
- En 'Journey' interpretas a una figura en su viaje hasta la cima de una montaña. Todo gira alrededor de la exploración y el descubrimiento: no hay límite de tiempo ni combates. A lo largo del camino encontrarás a personas de todo el mundo que también están jugando. No hay ninguna forma de enviar mensajes a los otros jugadores dentro del juego; el énfasis está en el hecho de estar jugando con otro ser humano.
- 'Journey' no es un juego al uso: tiene la forma de un videojuego, pero la experiencia es totalmente distinta. ¿Es realmente un videojuego, una obra de arte interactiva o ambas cosas?
- Intento no ser muy estricta en las definiciones de mis juegos; eso es algo que le corresponde al jugador. Lo que sí puedo decir es que, como estudio, creamos 'Journey' para comunicar unos temas e ideas muy específicos a través de los videojuegos.
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- ¿Qué es para usted un juego 'indie' (independiente)? ¿Es a los juegos tradicionales lo que el arte de vanguardia al cine de Hollywood?
- Yo diría que sí, pero vivimos un momento muy interesante en el que todos esos juegos 'vanguardistas' tienen mucho atractivo para el gran público. Las películas de Hollywood están dirigidas a todo el mundo, mientras que los juegos más conocidos han sido creados durante mucho tiempo para un público relativamente pequeño. Ahora encontramos juegos que expresan distintas experiencias y mensajes que sí están alcanzando a un público realmente global. Para mí un juego 'indie' es el que se desarrolla rompiendo tradiciones.
- ¿Qué falta para que la sociedad llegue a entender los videojuegos así, como una forma de arte y cultura y no sólo como una especie de juguete complejo?
- Ya se empiezan a reconocer como cultura; encontramos referencias a los juegos en libros, películas... Pero lo más importante ahora mismo es desarrollar un vocabulario más amplio, que nos permita entender cómo los videojuegos nos comunican su mensaje y poder hablar acerca de ello. De este modo, los padres podrían charlar con sus hijos sobre cómo un juego concreto trata determinados temas, conceptos o ideas.
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- ¿Cree que un evento como el Fun & Serious (más parecido a un festival de cine que a una feria del sector) puede ayudar a explicar lo que son los videojuegos a la sociedad?
- ¡Por supuesto que sí! Este tipo de encuentros ayudan a desarrollar y mejorar ese vocabulario que necesitamos para entender cómo los juegos se comunican. El primer paso necesario es precisamente reconocerlos como un medio de comunicación al mismo nivel que el cine o la música.
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- ¿Qué clase de videojuegos le gustan?
- De todo tipo, pero supongo que por llevar tantos años jugando tiendo a buscar juegos que exploren distintos temas y emociones. Al final me cansa jugar una y otra vez a la misma clase de juegos. De hecho, por eso Jenova (Chen, cofundador de thatgamecompany) y yo empezamos a hacer juegos.
- ¿Cómo cree que serán los juegos en el futuro?
- Creo que serán incluso más variados que ahora. Aparecen nuevos tipos de juegos como consecuencia de la llegada de nuevas tecnologías: móviles, geolocalización, detección de movimiento... Esta forma de interactuar y generar nuevas experiencias puede atraer a tipos de gente muy distintos.
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- ¿Y cómo le gustaría que fueran los juegos en el futuro?
- Me gustaría que tuvieran más significado, que fueran relevantes para la sociedad. Me gustaría que no tendiéramos a hacer juegos que son adictivos como fin en sí mismo, sólo por ser adictivos.
- 'Journey' está compitiendo en el Fun & Serious contra los gigantes de la industria... ¿Cómo se siente? ¿Se lo esperaban?
- Es una de esas cosas que teníamos la esperanza de que ocurrieran, pero que no estábamos muy seguros de si podían pasar. Los juegos son capaces de expresar un amplio rango de emociones; más allá de que los desarrolladores quieran o no hacer juegos así, los jugadores sí que quieren jugarlos. Esto es la confirmación de una teoría por la que llevamos apostando mucho tiempo; la verdad es que es increíble.
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