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sara borondo
Miércoles, 31 de agosto 2022, 00:45
Las expectativas pueden ser un enemigo cuando se presenta un producto. Hace casi un año Mark Zuckerberg anunció el cambio de nombre de Facebook a Meta, ya que la empresa había crecido con la compra de otras redes sociales y había decidido apostar por el metaverso, una réplica tridimensional digital del mundo real en la que interactuarían personas entre sí representadas con avatares virtuales, con objetos y en distintos espacios. Pero cuando Meta ha desvelado el aspecto real de Horizon Worlds -ya disponible en España-, ese prometido metaverso no ha impresionado a nadie.
Especialmente duro ha sido en sus valoraciones el mundo del videojuego, que lleva décadas creando mundos virtuales. Con algunos intentos destacados como el videojuego de rol 'World of Warcraft'; 'Second Life', que se propuso hace casi 20 años objetivos casi tan altos para la época como los que tiene ahora Meta; 'PlayStation Home', la apuesta de Sony para que se reuniesen y hasta comprasen los usuarios de su consola PlayStation 3; o uno de los juegos más exitosos de los últimos años, 'Fortnite', en el que los jugadores se reúnen para presenciar eventos especiales como conciertos virtuales.
La principal decepción con Horizon Worlds se refiere a los gráficos, propios de un videojuego de hace 20 años. Y es que funciona solo con las gafas de realidad virtual Meta Quest 2, cuya capacidad técnica es limitada respecto a las últimas plataformas de entretenimiento. Víctor Javier Pérez, experto en metaverso y realidad virtual y coordinador del Metaverse Executive Program de la escuela de negocios ISDI, apunta que Horizon Worlds es una plataforma social «en la que los usuarios pueden crear sus propios mundos y en la que su look-and-feel forma parte de su razón de ser, más allá de las limitaciones de la realidad virtual. Pero miremos a Roblox o a Minecraft: los gráficos no lo son todo» y remite a otras experiencias de VR como el videojuego 'Red Matter 2', con un aspecto puntero en VR. «Esto es el futuro, solo que metiéndole la capa social masiva que hace que por ahora las experiencias multijugador tengan que bajar en parte el listón de calidad para poder funcionar de manera fluida», afirma categórico Pérez. Pocos días después del lanzamiento de Horizon Worlds, Zuckerberg salió al paso de las críticas anunciando que en breve habrá mejoras visuales: «Los gráficos de Horizon son capaces de hacer mucho más, incluso en las gafas [VR] y Horizon está mejorando muy deprisa», afirmó en un post de Instagram.
Gráficos aparte, cabe preguntarse si el metaverso que nos espera es lo que ofrece Meta. Pérez recuerda que hay metaversos más allá de lo que propone Zuckerberg, pero coincide con el jefe de Meta en apostar por las realidades extendidas (virtual o aumentada) y considera que los metaversos que aparecerán los próximos años serán más inmersivos que lo que se ha visto en el pasado. Esta característica los alejarán de la simple socialización que se ha visto en juegos como Fortnite o la plataforma Roblox: «Lo que se pretende ahora es generar una nueva economía, un nuevo ecosistema que combine realidad física, realidad aumentada y realidad virtual para extender el universo tal y como lo conocemos, añadiendo una tridimensionalidad que en la Era de Internet ha estado en segundo plano; y una interacción más natural y menos intervenida por teclados y ratones: nuestro cuerpo, sobre todo en lo relativo a la Realidad Virtual», afirma el experto.
Las gafas de realidad virtual Meta Quest (llamadas Oculus antes de que las comprase Zuckerberg) han vendido más de 10 millones de unidades. Con ellas, informa Pérez, «tengo una Home en la que invitar a mis amigos en forma de avatar, pero también puedo hacer ejercicio, jugar al golf, teletrabajar, ver películas en un cine virtual mientras viajo en avión, hacer puzles, entrar dentro del universo de Star Wars… y muchas de estas experiencias puedo vivirlas solo o acompañado con amigos, con los que me comunico por chat de voz pero a los que también veo saludarme, por ejemplo. Dentro de poco, con las siguientes gafas de Meta que saldrán a finales de año podrán incluso leernos las expresiones faciales o seremos capaces de ver nuestro salón (gracias a sus cámaras de Realidad Mixta) y fijar una televisión gigante virtual en la pared», unas experiencias imposibles de conseguir con otros metaversos. Los cambios no solo sirven para el ocio, Pérez afirma que la productividad también sufrirá cambios esenciales, así como el turismo o la manera de comprar e incluso apunta a la posibilidad de que en el futuro usemos los dispositivos de realidad virtual de manera similar a como hacemos actualmente con el móvil.
No obstante, Pérez apuesta que habrá varias tecnologías y que, aunque la realidad virtual ofrecerá las experiencias más inmersivas, la mayoría del público apostará más por la realidad mixta (que combina el mundo real con el digital) o la aumentada (que superpone elementos creados por ordenador sobre el mundo real).
Meta va en la dirección que parece mayoritaria, pero no hará ese recorrido en solitario. «Empresas como Meta, Epic Games, Sony, Pico (mercado asiático, comprada por la empresa matriz de Tik ToK) o Apple (que se adentrará el año que viene en la Realidad Extendida) se repartirán el pastel, pero será importante fomentar la integración para beneficiar al usuario», dice Pérez.
Otras muchas empresas están tomando posiciones hacia lo que puede suponer un cambio en la forma de vivir. Una de las últimas ha sido la marca deportiva Nike, que a finales de 2021 compró RTFKT, una empresa creadora de NFTs (siglas de non fungible tokens, objetos virtuales únicos cuyo comprador tiene una especie de certificado de propiedad virtual). «No hablamos de Second Life vs Fortnite o vs Roblox. Hablamos de una nueva evolución de Internet que irá cambiándolo todo tal y como hizo la digitalización», señala el experto.
Un grupo compuesto por decenas de empresas entre las que están importantes tecnológicas como Google, Epic Games, LG, Nvidia o la propia Meta ha creado la plataforma Metaverse Standards Forum con el objetivo de «estandarizar todo lo relativo al Metaverso y fomentar precisamente la interoperabilidad entre soluciones. Personalmente soy más partidario de esta visión (hacia la que también ha ido virando Meta) que del monopolio, que rara vez beneficia al usuario. También es cierto que cada solución tendrá un público objetivo y seguramente unos casos de uso diferentes, como sucede ahora con Internet», explica Pérez.
El banco de inversiones estadounidense Morgan Stanley afirmó hace unos meses que el metaverso era una mercado potencial de 8.000 millones de dólares (casi la misma cantidad en euros), y otro importante banco inversor, Goldman Sachs respaldó esta opinión, añadiendo que en el centro de estos metaversos estarán las criptomonedas (dinero virtual).
«De la misma forma que yo suelo asociar más la realidad extendida al Metaverso, y créeme que tengo detractores que son fieles creyentes de que no tienen nada que ver; hay quien hace lo mismo con el Blockchain, los NFTs o las criptomonedas. Es cierto que estas tecnologías ofrecen una solución a la interoperabilidad entre plataformas y aplicaciones, de manera descentralizada y sin depender de grandes empresas. Pero también es cierto que el Metaverso -tal y como se está redefiniendo en los últimos años- no necesita obligatoriamente al Blockchain ni a las criptomonedas. Seguramente se quede como una opción que adopten unos y que otros prefieran seguir viendo desde la barrera, tal vez porque teman perder parte de su poder y dárselo a los usuarios», asevera Pérez.
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