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Pocos sectores resultan tan convulsos y cambiantes como el tecnológico. Durante décadas, los fabricantes se han quebrado la cabeza para materializar gadgets que satisfagan (o generen) determinadas necesidades del consumidor. ¿El problema? Acertar es complicado, máxime con centenares de competidores intentando lo propio.
No extraña entonces el gran número de litigios por infracción de patentes o espionaje industrial; tampoco el lanzamiento de productos que se limitan a mejorar lo que en su día intentasen otros. Dentro de esta última categoría listamos algunos de los fracasos comerciales más sonados de la historia, hablemos de formatos audiovisuales, consolas de videojuegos, reproductores multimedia e incluso redes sociales.
Acompáñenos en este repaso por lo garrafal, donde son todos los que están pero no están todos lo que son (ni mucho menos).
Betamax fue uno de los muchos formatos engendrados por Sony, multinacional empeñada (sin éxito) en fijar estándares dentro de la industria del entretenimiento. En lo que al vídeo doméstico respecta, JVC consiguió imponerse gracias a la mayor capacidad de grabación del VHS (2 horas en los primeros modelos de cinta, el doble que Betamax).
De nada sirvió el apoyo de firmas como Toshiba, Pioneer o Sanyo: Betamax permaneció en el mercado desde 1975 hasta 1981, cuando el VHS algutinaba ya el 75% de las ventas. Aseveran las malas lenguas que el apoyo mayoritario de la industria pornográfica resultó crucial. Sea como fuere, los de PlayStation terminaron por lanzar su propio reproductor VHS en 1988.
Otros fracasos de Sony fueron el Minidisc, las tarjetas Memory Stick y el Universal Media Disc (UMD) de PlayStation Portable.
El segmento del videojuego también ha protagonizado derrotas. SEGA es un ejemplo recurrente, con su Mega-Drive 'por fascículos' (32X, MegaCD...) o las escuetas ventas de Saturn y Dreamcast (consola pionera en el juego por Internet); aunque su eterno rival también tiene de qué arrepentirse.
El creador de GameBoy, Gunpei Yokoi, quiso aprovechar el tirón de la realidad virtual más temprana. Inspirado en citas como 'El Cortador de Cesped', concibió un sistema de 32 bits a modo de visor, con una paleta de tan sólo dos colores (negro y rojo). El invento incluía una peana para apoyarlo sobre una mesa, colocándose el usuario en una postura ciertamente incómoda. Lo anterior se sumó a 'efectos secundarios' como fatiga ocular y náuseas si jugábamos de forma prolongada.
Virtual Boy llegó a Japón y Estados Unidos en el verano de 1995, al precio de 180 dólares. Apenas se vendieron 77.000 unidades y su catálogo languideció (no superó la veintena de títulos), lo que canceló los planes de lanzamiento para el continente europeo. Nintendo 64 llegó justo un año después.
Imposible olvidarse de Pippin, la endeble videoconsola desarrollada por Apple junto a Bandai; ni del Power Mac G4 Cube, ordenador de sobremesa que escandalizó por sus 1.699 dólares de lanzamiento (allá por el 2000) y la común aparición de fisuras en la carcasa.
Pero si hubo un fracaso sonado respecto a la manzana morida, ése fue el del Newton Message Pad. Considerado el primer PDA (Personal Digital Assistant) y antecesor del célebre iPad, se presentó como un cuaderno digital. Tomábamos anotaciones en su panel táctil con un puntero, gracias a un sistema para el reconocimiento del texto manuscrito. ¿El problema? La respuesta distaba eones según el usuario.
El MessagePad también ofreció aplicaciones de cálculo y gestión del correo electrónico, gracias al modem integrado, pero su precio lo apartó de muchos bolsillos. Tal así que Steve Jobs lo descatalogó al poco de recuperar su puesto como CEO, en 1997.
El mercado de las consolas portátiles protagonizó todo un David contra Goliath a comienzos de los 90. La Game Gear de SEGA, con pantalla a color y especificaciones de infarto, fue pulverizada por una Game Boy monocromática. Demostró así que la potencia sin catálogo no sirve de nada. Tres décadas después, la de Nintendo es la tercera máquina más exitosa de todos los tiempos, con 119 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
Fue Nokia, el otrora gigante de la telefonía móvil, quien intentó tambalear el monopolio de los japoneses. ¿Por qué no lanzar una combinación de smartphone y consola de videojuegos? El resultado fue N-Gage, dispositivo que llamó la atención por las razones equivocadas: las llamadas se atendían cogiendo el terminal de canto y las tarjetas de juego se insertaban debajo de la batería, lo que obligaba a desconectar el teléfono cada vez. Tampoco ayudó una pantalla escueta por su extraño formato vertical.
El fabricante tomó nota de las críticas y lanzó una versión mejorada, N-Gage QD, pero ya era tarde. El auge del mobile gaming no llegaría hasta las consabidas tiendas de aplicaciones y N-Gage tampoco tuvo suerte al convertirse en una. Como sabemos, la siguiente década de Nokia no resultó mucho mejor.
Tras la inesperada transición del 'Walkman' al 'iPod', Microsoft lo intentó con su propio reproductor musical. Por desgracia, 'Zune' fue otro de los muchos fracasos de los de Redmond en el ámbito del hardware (especialmente reseñable 'Microsoft Kin', teléfono que aguantó dos meses en el mercado).
Eso sí, no se rindieron fácilmente. Los estadounidenses recibieron tres generaciones de dispositivos con mayor capacidad de almacenamiento, una rueda táctil al estilo del iPod y la posibilidad adquirir música desde el propio gadget. Hasta se planteó un servicio de streaming ('Zune Pass') y la ejecución de juegos vinculados a nuestro perfil de Xbox Live.
El último modelo disponible fue el Zune HD con pantalla táctil, en 2009, aunque tampoco salió de Estados Unidos. Los posteriores 'Windows Phone' se presentaron como sucesores espirituales de Zune... pero tampoco dieron en el blanco, con iOS y Android plenamente asentados.
Hablábamos de los incontables fiascos de Sony, pero los nipones sí resultaron agraciados en la guerra por la sucesión del DVD. Toshiba, Sanyo, Microsoft y NEC apostaron por el formato HD-DVD (High Density Digital Versatile Disc), con imagen de alta definición y hasta 30GB de almacenamiento por disco. De hecho, los de Xbox comercializaron un reproductor externo para Xbox 360, el cual contó con un buen número de lanzamientos en su primer año.
Por su parte, Phillips y Sony propusieron el actual Blu-Ray, con hasta 50GB de almacenamiento a disposición. Esto último y la inclusión de un lector compatible en la exitosa PlayStation 3 terminaron de convencer a los principales estudios de Hollywood.
El punto agridulce es que se trató de una victoria 'a medias', ya que las ventas de películas en Blu-Ray nunca han llegado a igualar las cifras del DVD. No hablemos ya del Blu-Ray UHD (4K), dado el auge de las plataformas de streaming.
2 de abril. Es la fecha en que Google pondrá fin a su intento por competir con Facebook. De nada sirven 540 millones de usuarios (por la integración con servicios como Gmail o YouTube) si su grado de interacción es prácticamente nulo.
El desinterés hacia la red social se explica, primeramente, porque nunca llegó a percibirse como tal. Para muchos se antojó una opción más dentro del ecosistema Google, dada una estética que no invitaba a pasar minutos explorando los perfiles de amigos y conocidos.
Con todo, los de Mountain View se mantuvieron en sus trece hasta el pasado octubre, cuando reconocieron que una brecha de seguridad habría comprometido los datos personales de 52,5 millones de usuarios. Otra piedra en el camino del coloso de Internet, tras las controvertidas Google Glass y en ciernes de su prometedor sistema de juego por streaming (Stadia).
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