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El lanzamiento de una nueva plataforma de entretenimiento supone todo un hito para la industria. De ahí nuestro entusiasmo al haber podido entrar en contacto con el nuevo hardware de Nintendo, horas después de su puesta de largo. Acontecida en el Gran Palacio de París, la 'Nintendo Switch 2 Experience' también nos ha permitido probar los primeros juegos del sistema, tanto exclusivos inéditos como mejorados por parte de la propia compañía japonesa y sus socios.
Nuestra primera vez con la sucesora de la consola híbrida tuvo lugar con la demostración de 'Mario Kart World', título de lanzamiento que promete despachar millones de copias durante la vida útil de Switch 2 (como ocurriese con la versión Deluxe de 'Mario Kart 8'). Aunque nos aseguraron que el peso de la máquina se mantiene respecto a su predecesora, resulta sorprendentemente liviana pese a su acabado robusto. Las dudas sobre la fragilidad del conector de los nuevos Joy-Con se despejan tan pronto empleas los botones sitos en su parte trasera superior: una pulsación los expulsa ligeramente y el acople se antoja igual de suave; no hay necesidad de ejercer presión, el cuerpo de la consola atrae a los mandos por mediación de dos potentes imanes situados en los botones SL y SR, mucho más amplios y por consiguiente cómodos. Lo mismo puede decirse de los sticks analógicos, que brillan especialmente en el renovado mando Pro: más ergonómico si cabe, con el añadido del nuevo botón 'C' (para un chat grupal que no hemos tenido ocasión de probar) y sendos gatillos extra a su espalda. Entendemos que la ausencia de estos últimos en ambos Joy-Con limitará su utilización por parte de las desarrolladoras, lo que resulta una pena sabiendo de sus posibilidades en géneros como el uno contra uno.
Los gatillos de Switch 2 también nos han parecido más satisfactorias de pulsar, si bien continúan sin ser analógicos (por contra, paradójicamente, del mando inalámbrico de GameCube, que también hemos tenido entre manos). Sea como fuere, hablamos de unos mandos con botones más grandes y adecuados para las sesiones de juego prolongadas; acordes al incremento de la otra gran estrella del hardware: su pantalla de 7,9 pulgadas. Sepan quienes se hayan sentido decepcionados por la utilización de un panel LCD (en lugar de OLED) que todo queda compensado por dos especificaciones punteras y a priori sorprendentes para una compañía que en las últimas generaciones ha apostado por el conservadurismo técnico: un refresco de hasta 120 hercios y el modo de Alto Rango Dinámico (HDR). Tal así que el modo portátil de Mario Kart World llega a impresionar más que su despliegue a 4K en la pantalla del televisor. Los atardeceres de sus circuitos, bajo una densidad de píxeles muy superior, te acercan a la experiencia de una cinta de animación digital interactiva en la palma de tus manos. Impresiona ver a 24 corredores lanzándose ítems sin caída alguna en la tasa de frames y con unos niveles de detalle impensables en la Switch original.
Por desgracia, el modo libre del juego (que te permite recorrer su mundo por donde te plazca) no estaba disponible para probar, pero tanto las partidas en Grand Prix como en modo eliminatorio fueron de lo mejor que experimentamos en suelo parisino. Dejaban buena cuenta los piques de los asistentes y el deseo irrefrenable de seguir escudriñando las pistas para encontrar todos los atajos disponibles (más que nunca a nuestro parecer). ¡Ah! Y atentos al nuevo personaje de viral de Nintendo en forma de vaca: verla surcando raíles demuestra que la calidad de los nipones reside en esos pequeños pero simpáticos detalles capaces de sacarte una sonrisa.
Muchos de los títulos exhibidos tuvieron a fin demostrar la que quizás sea la mayor curiosidad de Switch 2: la posibilidad de colocar los Joy-Con con el canto hacia abajo, sobre una superficie plana (técnicamente también sirven las piernas) para usarlos a modo de ratón, deslizando. La edición mejorada de 'Mario Party Jamboree' ('Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV') incluirá numerosos minijuegos diseñados a este respecto: cochecitos que debes impulsar contra los del adversario 'dándoles cuerda' como antaño (desplazándolos hacia atrás con la muñeca); competiciones de spray de pintura que movemos cual cursor; e incluso una improvisada sesión de apilar objetos para intentar superar en altura máxima al contrario. Como no podía ser de otra manera, estas nuevas ideas encajan a la perfección con el totum revolutum del party game por excelencia.
Por su parte, el inesperado 'Drag x Drive' evidenció al tiempo las bondades de los nuevos motores de vibración de los mandos, tan precisa que uno siente estar sobre una silla de ruedas de verdad. Es más, al acabar la partida con este simulador de wheelchair basketball uno siente los brazos fatigados, fruto de la necesidad de corregir la trayectoria e impactar contra el rival a cada rato, dispuesto a hacerse con el balón y encestarlo a golpe de muñeca (importa más el ángulo de lanzamiento que la fuerza). En resumidas cuentas, un tres contra tres a doble 'mouse' que promete hacerse un hueco en el segmento competitivo por su frenetismo. Más dudas nos despierta la sostenibilidad de la apuesta como juego completo, a la espera de conocer las modalidades que contendrá y sus opciones para lobos solitarios.
Tampoco esperábamos que fuese 'Metroid Prime 4 Beyond' (su versión mejorada en concreto) el que demostrase la mejora notoria en los giroscopios de Switch 2. Al fijar a los enemigos gatillo mediante podemos dispararles en cualquier punto con gestos tremendamente sutiles, que nos convencieron incluso más que el nuevo modo de control tipo cursor. Sí, un Metroid Prime a ratón lleva años siendo el sueño húmedo de muchos jugadores (ya se fantaseó con ello en tiempos de Wii), pero en lo particular, aunque se alcanzan unos niveles de precisión sin parangón, la experiencia termina cansando si pretendemos pasarnos horas frente al televisor. Máxime si nuestro punto de apoyo, como la típica mesa de café, se encuentra algo por debajo de nuestros brazos. Tampoco ayuda tener que acostumbrarse a la nueva disposición de los botones tras colocar los Joy-Con de forma tan peculiar, lo que nos llevó a activar la morfosfera o lanzar algún que otro misil sin pretenderlo, en varias ocasiones. Por lo demás, Beyond fue, de todo lo mostrado, el desarrollo que nos dejó con más ganas de seguir jugando hasta lo indecible: Retro Studios tiene entre manos una aventura adictiva e imposible de concebir, a nivel técnico, en el marco de una plataforma con siete años a sus espaldas. En Switch 2 luce a la altura de un título de nueva generación, con una fluidez, efectos de iluminación y texturas (a 4K) que anticipan a la Nintendo más deslumbrante.
Su majestad Donkey Kong fue de largo el exclusivo de Switch 2 que más colas motivó: la base artística de 'Super Mario Odyssey' está ahí, pero elevada a la enésima potencia y con una original mecánica basada en aporrear cualquier punto del escenario hacia los lados, arriba y abajo. La demostración nos permitió explorar el primero los entornos abiertos del juego, repletos de coleccionables escondidos a conciencia, misiones alternativas e incluso simpáticos diálogos con otros macacos. Las posibilidades del esquema de control invitan además a la creatividad, pudiendo arrancar bloques de granito para usarlos como hoverboard o arma arrojadiza, apuntando a los enemigos con los sensores por movimiento. Como Mario Kart World, la sensación de estar ante un película Interactiva es total; la expresividad del gorila alcanza cotas similares a las de su homónimo en 'Super Mario Bros. La Película', no decimos más.
Por supuesto, también tuvimos ocasión de encarar éxitos third-party dignos de sus versiones para Xbox y PlayStation ('Cyberpunk 2077' cuesta de creer en las 7,9 pulgadas de Switch 2, algo en lo que coincidieron bastantes de los periodistas acreditados). No esperemos versiones 'ultra' de PC en modo portátil, pero seguramente quedéis estupefactos ante el grado de optimización y pulido impreso por los estudios de medio mundo. Y por la propia Nintendo en las ediciones especiales de 'Kirby y la tierra olvidada' 'Breath of the Wild' o 'Tears of the Kingdom', donde las mejoras en cuanto a nitidez, tasa de frames, iluminación y texturas distan de lo discreto. Tal así que uno siente envidia de cuantos puedan experimentarlos en semejante estado de forma por primera vez.
Nos guardamos para nuestros últimos minutos dentro del Gran Palacio los juegos de GameCube adaptados a Nintendo Switch Online (con resolución muy mejorada, botones configurables y frame-rates de locura). Quienes esperasen la versión HD de Wind Waker quedarán satisfechos y los entusiastas de F-Zero GX enloquecerán con la velocidad que alcanza ahora el código original de SEGA. La respuesta es sí: reservad el mando inalámbrico de Cube en My Nintendo Store en cuanto se pueda, porque hace que la experiencia gane bastantes enteros.
'Nintendo Switch 2 Tour' cerró el hands-on, un compendio de minijuegos y curiosidades sobre la nueva consola que a nuestro entender debería venir incluido como título gratuito junto a cada sistema: es la herramienta perfecta para convencer a quienes piensan en Switch 2 como una mera revisión, sin reparar en la cantidad de innovaciones técnicas y posibilidades jugables que encierra. Y es que con su flamante plataforma, Nintendo sube de nivel; deja su futuro en manos de una nueva generación de empleados (como demostró el pasado Direct) dispuestos a escuchar a los consumidores bajo un hardware más que preparado para otra década de éxito.
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