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Tras el cine y la música, ¿desaparecerán los videojuegos en formato físico?

Tras el cine y la música, ¿desaparecerán los videojuegos en formato físico?

La distribución será exclusivamente digital de aquí a cuatro años, predice la comunidad de análisis

Viernes, 1 de marzo 2024, 12:05

Hace una década, las estanterías de las tiendas especializadas en cultura estaban repletas de discos y películas. Hoy apenas si podemos encontrar un frontal dedicado a estos artículos junto a la línea de cajas, limitados como están a coleccionistas o fans incondicionales.

Algo similar ocurre de un tiempo a esta parte con los videojuegos: comprendían varios pasillos incluso en los centros comerciales, donde actualmente se exhiben una decena de lanzamientos y pare usted de contar. Es más, en algunos casos el ocio electrónico ha quedado reducido a un lineal de tarjetas prepago, con las que adquirir títulos en las plataformas digitales.

La situación no mejora si uno visita cadenas fundadas expresamente, como GAME (competidoras directas como GameStop hace mucho que abandonaron la escena nacional): en sus tiendas, el merchandising ocupa ya más espacio que las carátulas de juegos, hablemos de figuras coleccionables, tazas, llaveros e incluso felpudos tematizados con los personajes de Nintendo, SEGA y compañía.

Sí, como bien apuntan los últimos datos de ventas, los tiempos han cambiado: según un informe de la BBC, el 90% de los juegos vendidos en Reino Unido durante 2022 fueron digitales, tendencia reafirmada el año pasado y que tuvo su punto de inflexión con la pandemia de la COVID-19. Aunque PlayStation 4 y Xbox One arrancaron su generación despachando un 90% de juegos en formato físico, sus sucesoras (PlayStation 5 y Xbox Series) se sitúan por debajo del 20%.

Algunas cifras más: Electronic Arts estima que sus ventas físicas apenas representan ya un 20% de las totales, porcentaje que Capcom rebaja a un pírrico 10%. Incluso Nintendo, compañía tradicionalmente un paso por detrás en cuanto a distribución digital, ha colocado un 105% más de juegos descargables desde 2019 (cuando el confinamiento impidió acudir a las tiendas y títulos como 'Animal Crossing: New Horizons' se convirtieron en un fenómeno global).

Lo cierto es que las consolas están siguiendo los pasos de un mercado que suma ya varias décadas adscrito por entero a lo digital: el de los compatibles, donde resulta difícil encontrar equipos provistos de lector de discos. Si algún juego se vende empaquetado, lo hace de forma testimonial, incluyendo un código de descarga que el usuario debe canjear a través de Internet.

La generación Netflix

Uno de los motivos para que lo digital se haya impuesto a lo tangible reside en los hábitos de una nueva generación de jugadores, moldeada en torno al auge del streaming. Plataformas como Netflix o Spotify llegaron para quedarse y cambiar con ello nuestra forma de consumir cultura. ¿Por qué pagar por un solo disco si puedo abonar mensualmente la misma cantidad para tener acceso (instantáneo) a todos los álbumes que quiera? Lo mismo con las series y las películas.

En el ámbito del videojuego, Microsoft sigue luchando por imponer su plataforma de videojuegos en streaming (Xbox Game Pass), sin descargas ni actualizaciones. Un segmento en el que gigantes como Amazon o Google también han probado suerte sin demasiado éxito. Sea como fuere, el meollo de la cuestión reside en la inmediatez. Uno abre Disney+ o Prime Video y tarda apenas cinco segundos en reproducir su contenido favorito; hasta que los juegos retransmitidos se impongan definitivamente, los adolescentes de hoy en día no conciben otra forma de disfrutarlos que no sea descargarlos al momento. Acudir a una tienda para hacerse con un Blu-Ray e insertarlo en la consola de marras, además de un suplicio, supone amontonar plástico en unas habitaciones de por sí abarrotadas. Por no hablar de tener que cambiar de disco (en lugar de navegar por una ludoteca virtual) cada vez que se quiera volver a jugar.

Resisten a esta tendencia los amantes de los juegos clásicos, quienes alertan de que las tiendas digitales son, en realidad, efímeras: de poco sirve tener una colección de videojuegos en sitios como Steam o PlayStation Store si sus responsables deciden 'tirar del enchufe' y ésos quedan inaccesibles. En este sentido, comprar un videojuego o una película digital no supone más que un alquiler a perpetuidad (y ya están dándose casos de contenidos que desaparecen de la noche a la mañana, sin que sus adquirientes puedan interponer reclamación alguna).

Por su parte, los historiadores del videojuego matizan la cuestión al señalar que lo físico tiende a deteriorarse, por lo que no supone la panacea en materia de preservación: «En la medida en la que una obra se distribuye de un modo que puede ser custodiada de forma independiente por más personas, evidentemente, aumenta sus posibilidades de conservación. Dicho esto, este tipo de soportes, como toda realidad material, está sujeta a procesos entrópicos que los van a degradar. Ahí también entraría el factor de si podemos transferir el contenido de esos soportes a otros nuevos de forma más o menos regular para poder salvaguardarlo», explicó a este periódico el el sociólogo y autor del libro 'Video Games as Culture', Daniel Muriel. Destacan a este último respecto iniciativas como la de la Biblioteca Nacional de España, donde se almacena (por ley) una copia de cada videojuego desarrollado por estudios nacionales para que cualquiera pueda consultarlo.

Un futuro 100% digital

La llegada de las primeras consolas de videojuegos conectadas a Internet también alentó la distribución digital con la irrupción de las actualizaciones; parches descargables con los que los estudios de desarrollo comenzaron a corregir aquellos errores de programación que pasaban inadvertidos. Actualmente es habitual que los juegos que se distribuyen en disco lleguen, así, erráticos o directamente incompletos; faltos de una actualización de lanzamiento que en algunos casos resulta imprescindible para jugar. La mentada preservación de lo físico queda una vez más en entredicho si parte del código sigue almacenándose en los servidores de tal o cual editora.

Algunas de éstas recurren a tretas, además, para ahorrar en materia de publicación: el coste de las tarjetas propietarias de Nintendo Switch se dispara según su capacidad, lo que las hace optar por la opción más económica. Esto obliga a los usuarios a acometer una voluminosa descarga adicional, teniendo que adquirir una tarjeta de memoria externa para almacenarla y viéndose en la disyuntiva de haber comprado 'la mitad' de un juego físico (algo que también se ha visto en PlayStation y Xbox).

Y es que lo económico tiene igualmente que ver en la muerte del videojuego físico. Los costes de desarrollo se han disparado de un tiempo a estar parte, con superproducciones como 'Marvel's Spider-Man 2' superando los 300 millones de dólares en presupuesto. Esto hace que los márgenes de beneficio resulten cada vez más exiguos pese a venderse más copias que nunca, motivo por el que la propia Sony acaba de despedir a 900 de sus empleados en todo el mundo (cierre de algún que otro estudio inclusive). La situación se repite a lo largo y ancho de la industria, hasta el punto de que más de 7000 personas han perdido su puesto de trabajo en los dos primeros meses de 2024.

No queda otra, por tanto, que acabar de una vez por todas con la carísima logística de llevar los juegos a las tiendas. Para Sony, Microsoft y Nintendo, vender a través de sus comercios digitales sale mucho más a cuenta. Y a dicho propósito obedecen sus últimos movimientos. Los de Windows han dejado en mínimos su división 'retail' y algunos de sus próximos juegos ni siquiera se distribuirán físicamente. La tónica general consiste, más bien, en vender ediciones de coleccionista provistas de figuras y libretos de arte a precio de oro. Se busca así darle un valor diferencial a la compra, motivo por el que han vuelto los vinilos (aunque solo sea por su carácter decorativo) en detrimento del CD.

Esta generación de consolas ha sido también la primera en ofrecer versiones exclusivamente digitales (sin unidad lectora) de inicio; modelos que seguramente se conviertan en la única opción disponible de cara las hipotéticas PlayStation 6 y Xbox de nueva generación. Incluso hay rumores de que la sucesora de Nintendo Switch se comercializará en dos ediciones: con y sin ranura para tarjetas. Las últimas filtraciones de Microsoft revelaron además una Xbox Seres X digital de diseño cilíndrico, con lanzamiento previsto durante la próxima campaña navideña.

Visto lo visto, predicciones como la del analista de Circana, Mat Piscatella, no se antojan descabelladas: «Los videojuegos digitales supondrán el 100% de las ventas en 2028». Tal vez por ello las secciones de juegos de segunda mano estén desapareciendo de la mayoría de comercios, mientras los negocios dedicados a lo retro experimentan un auge sin precedentes. Queda por ver si, en último término, los grandes fabricantes se desentienden también de las consolas propiamente dichas (normalmente vendidas a pérdidas) para luchar por estar presentes en el mayor número de pantallas posible.

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