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'The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom': La princesa reivindica su valía

'The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom': La princesa reivindica su valía

Crítica ·

Lo último de Nintendo apela a la creatividad del jugador en el marco de una de sus franquicias más emblemáticas

Viernes, 4 de octubre 2024, 10:57

La leyenda de Zelda por fin pertenece a la susodicha. 'Echoes of Wisdom', la última exclusiva de Nintendo, convierte en protagonista a la princesa de Hyrule en una aventura que nos devuelve a los orígenes cenitales de la franquicia. A partir de su trabajo en el remake de 'Link's Awakening', Grezzo ha materializado una entrega que muchos podrían tildar de secundaria. Nada más lejos de la realidad.

Unas misteriosas brechas están abriéndose a los pies de los ciudadanos del reino, quienes quedan congelados en otra dimensión y a punto de desaparecer para siempre; incluido el propio monarca y sus vasallos, lo que convence a Zelda de lanzarse a la aventura. Cuenta con la ayuda de Tri (la 'Navi' de turno) y un cetro mágico que le permite crear réplicas de los objetos y enemigos que vaya encontrándose por el camino.

Esto último articula un giro de tuerca en cuestión de mecánicas muy de agradecer: sortear un abismo a priori insalvable ya no depende de agenciarnos determinado ítem, sino de nuestra inventiva. Podemos, por poner solo un ejemplo, construir un puente a base de camastros; o atravesar una masa de agua improvisando una pasarela con cajas de madera. La propuesta recuerda a lo visto en 'Tears of the Kingdom', donde el único límite lo establecía la creatividad del jugador. De hecho, las redes sociales ya están copadas de vídeos que muestran combinaciones tan imposibles como ingeniosas.

La confección de réplicas, claro está, también condiciona la resolución de los múltiples puzles que nos vamos encontrando tanto en las grutas, como en las mazmorras o el llamado mundo 'del vacío', donde se nos pide liberar a los compañeros de Tri para cerrar cada una de las brechas. Por consiguiente, los acertijos plantean problemas inéditos en The Legend of Zelda; fracasaremos al abordarlos desde los preceptos que llevamos décadas interiorizando: ¿por qué romper un jarrón si podemos usarlo para ocultarnos dentro y así pasar inadvertidos por un área fuertemente vigilada? ¿Y si probamos a caminar sobre las copas de los árboles?

El cetro de marras también brinda la posibilidad de vincularnos a las réplicas, de forma que éstas sigan nuestros movimientos y a la inversa. Lo primero resulta útil cuando las invocamos detrás de rejas u otras zonas fuera de nuestro alcance, como método para activar un interruptor; lo segundo supedita a menudo el progreso, permitiéndonos atravesar una estancia gracias al desplazamiento vertical de un arácnido o el vuelo entre corrientes de aire de ciertas aves.

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Como decimos, las posibilidades son infinitas. También durante los combates. Quizás fue este el punto que más dudas suscitó tras la presentación del juego: Zelda cuenta con un 'modo espadachina' en el que puede tirar de los envites clásicos, espada y arco mediante, pero ligado a un indicador que se agota rápidamente. El juego quiere que lo usemos a modo de último recurso, optando primero por el sistema de réplicas para hacer frente a los envites enemigos. El resultado viene a ser algo así como manejar al hechicero de cualquier RPG, concentrado en las invocaciones a distancia en lugar de atacar directamente. Así, podemos invocar piedras y arrojárselas al rival, pero también desplegar varias copias de los adversarios con que nos hayamos topado para que hagan el trabajo por nosotros. Por momentos uno se siente en plena partida de Pikmin, contemplando cómo su ejército hace de las suyas (pero tomando un papel mucho más activo en las refriegas, claro está).

En cuanto a las mazmorras en sí (porque esto no deja de ser un Zelda adscrito a la estructura clásica), solemos poder encarar varias en el orden que gustemos, mientras exploramos una Hyrule repleta de referencias y viejos conocidos. Volvemos así a la región de los Zora, los Goron o la tribu Gerudo, pasando por Ciudad Deku, el gélido monte Hebra o la aldea Kakariko. El mapa cuenta con numerosas misiones secundarias que terminamos completando casi de forma orgánica, mientras ubicamos las siempre necesarias piezas de corazón, recolectamos 'poderilio' para mejorar nuestro arsenal o completamos las cartillas de sellos ubicadas en los puntos más recónditos del territorio. La mera obtención de réplicas nos convierte en una suerte de Maestro Pokémon, imbuidos del espíritu del 'hazte con todos'.

Lo anterior no solo eleva la duración del juego por encima de las 30 horas (los títulos de crédito se despliegan en unas 15 si vamos a piñón fijo), sino que consigue el objetivo último de cualquier software: que nos resulte imposible soltar el mando hasta haber expuesto todos y cada uno de sus secretos.

Claro que Echoes of Wisdom también presenta algunos aspectos a mejorar: los compases finales albergan unos puzles cooperativos realmente ingeniosos, a los que podría habérsele sacado más partido durante el resto del juego. También hemos percibido notorias diferencias en el grado de reto y la excelencia de diseño de unas mazmorras respecto a otras; y cómo la narrativa busca divertir o emocionar a base de premisas algo manidas. Sí, la trama nunca ha sido lo prioritario en la saga, pero viniendo de la epicidad de Tears of the Kingdom, se ha desaprovechado la oportunidad de darle un toque algo más maduro a esta vertiente bidimensional. Finalmente, entendemos inevitable el que unas réplicas resulten más efectivas que otras. Algunas terminaréis usándolas prácticamente para todo, hasta el punto de que apenas repararéis en los 'Autómatas' de Dampé (artilugios que podrían haberse integrado algo más en el gameplay).

Sea como fuere, Echoes of Wisdom se siente como el paso hacia adelante que los Zelda cenitales llevaban tiempo necesitando. Su colorido arte, los arreglos de temas clásicos y los diseños chibi alegran los sentidos por mucho que se produzcan ralentizaciones durante la exploración del mundo. No llegan a ser tan persistentes como en Link's Awakening, todo sea dicho, por lo que su impacto en el juego es prácticamente nulo.

Nuestra valoración

Echoes of Wisdom corona el catálogo de Switch con uno de los mejores The Legend of Zelda 2D que recordamos. El sistema de juego basado en invocaciones apela a la creatividad del jugador al tiempo que trastoca cualquier idea preconcebida sobre resolución de puzles y combates, lo que se siente como un soplo de aire fresco. Para colmo, su mapa resulta tremendamente inmersivo y divertido de explorar (nostalgia mediante). Esta Zelda tiene un poco del Link de Tears of the Kingdom, de Ash Ketchum y de Olimar. No perdáis la ocasión de controlarla en un Zelda 'de los de verdad' (nos negamos a considerar como tal a 'Zelda's Adventure', para la anecdótica CD-I de Phillips).

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