'System Shock': un viaje a los anales del shoot'em up

Crítica ·

El remake de Nightdive Studios llega mañana a compatibles

Marc Fernández

Lunes, 29 de mayo 2023, 14:01

Aprincipios de la década de los 90 se fraguaron las bases que definirían al shooter moderno. Los clásicos 'Doom' (1993), 'Wolfenstein' (1992) y 'Duke Nukem' (1991) iniciarían una longeva dinastía que perdura hasta nuestros días.

En pleno inicio de era, entre todos los titanes de la acción, aparece un título más que singular: 'System Shock'. Ken Levine ('Bioshock', 2006) quiso adelantarse a su tiempo, descendiendo a un tempo algo más pausado y construyendo una jugabilidad mucho más centrada en la exploración del entorno y la narrativa visual. A pesar de su escaso éxito inicial, esta primeriza incursión al cyberpunk se convertiría en la precursora de algunas de las grandes obras maestras de nuestro tiempo.

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La forma que hoy día adopta la narrativa en el videojuego es uno de los asuntos de mayor importancia a la hora de diseñar un título. Los grandes precedentes ('Half Life', Bioshock, 'Amnesia') atestiguan que es posible potenciar el storytelling a través de los elementos diferenciales del videojuego, como las mecánicas y los entornos interactivos. Consciente o inconscientemente, Ken Levine marcó el camino a seguir.

Looking Glass Studios y Nightdive Studios tienen un recorrido histórico dentro del género, sobre todo durante la década dorada de los 90 y de principios de siglo. La reinvención del primer System Shock pasa por las manos correctas. En su afán por conservar la esencia del original, los desarrolladores han resultado ser lo más fieles posibles en sus propuestas.

Claro que, el conservadurismo, en una propuesta tan poco conocida, hoy en día es más bien un riesgo. La apuesta de System Shock dentro de la primera persona se aproxima más a una experiencia de terror que a un shooter estándar. El gunplay diverge en un sentido similar al de títulos como Bioshock, esto es, no constituye el eje principal de la aventura.

Aquí nos centramos en la narrativa espacial, la exploración de entornos y el 'one to one' con SHODAN, una de las antagonistas más icónicas del mundo de los videojuegos (algunos podrían considerarla la madre de GLaDOS). Para quién no haya tenido el placer, System Shock nos pone en la piel de un hacker que es obligado a restituir los límites morales de una IA que controla una estación espacial plagada de científicos; el resultado es catastrófico, la IA adquiere propia autonomía y se nutre de los recursos de la base para someter a los trabajadores con la pretensión de extinguir a la especie humana.

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La base espacial se divide en varias plantas. Para avanzar entre ellas, vía ascensor, tendremos que encontrar las baterías que conectan la energía de cada estrato con la IA, de forma que vayamos debilitando el control que ejerce SHODAN sobre la estación a nivel global. Cada planta se antoja como un laberinto de tamaño considerable, con un sinfín de pasillos, recovecos, puertas que desbloquear y puzzles varios. Por supuesto, estará plagado de enemigos: los trabajadores convertidos en cyborgs o zombificados por la IA y enajenados por sus malvados propósitos, además de los diversos robots que pueblan la estación, desde los de defensa hasta los de limpieza.

Nosotros despertamos en la nave sin más defensa que la primera herramienta de hierro que nos encontramos por ahí, a lo Gordon Freeman; sin mucho conocimiento de lo que ocurre a nuestro alrededor. Las 'consecuencias imprevistas' que suceden aquí las vamos conociendo a base de observar el entorno y recoger los informes del personal ya fallecido: no existe otra forma de vida consciente. Si nos tumban, una animación nos hará ver que somos 'ciborgizados'; las cabinas de resurrección pueden impedir eso, así que hasta la muerte forma parte sustancial de la narrativa.

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La sensación general que transmite, por la exploración de niveles, el uso tan singular de las armas... se asemeja más a la de un survival horror que a la de un shooter genérico. Además, la gestión del inventario le otorga un toque de supervivencia a lo Resident Evil. Quizás por eso confundiese tanto en su momento, a pesar de que el tiempo lo ha situado como una obra de culto.

El trabajo hecho en el remake es sensacional. Su reconstrucción gráfica es total en todos los sentidos, la paleta de colores abandona los tonos chillones en pos de ofrecer una ambientación punk moderna, algo más lúgubre y claustrofóbica. La banda sonora ha cambiado por completo acorde con la nueva experiencia y tanto los menús como el HUD se han rediseñado para adaptar mejor la información y que no sea tan farragoso como en el original.

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Aún contando con un presupuesto más bien modesto, el remake se ha concebido a base de amor incondicional. Los nostálgicos de esta obra de nicho pueden estar orgullosos. Lástima que una obra así terminará pasando desapercibida entre el angosto mar de lanzamientos de mayo. Quien quiera experimentar una vieja y rara gloria del mundo de los videojuegos, sepa que la tendrá disponible en formato digital y a precio reducido.

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