'Starfield': viaje fallido al cosmos

Crítica ·

Lo último de Bethesda genera valoraciones contrapuestas

Marc Fernández

Lunes, 18 de septiembre 2023, 11:54

Starfield me ha supuesto un duro bache. Su pobre teaser no consiguió prender las pasiones que normalmente profeso a Bethesda desde tiempos inmemoriales. Al menos hasta la explosiva presentación a principios de verano. Y es que Todd Howard sabe cómo vendernos su libro: ya ha urdido estrategias parecidas en el pasado (con 'Fallout 3' y 'Skyrim' especialmente).

Hay que tener mucho cuidado con los tráilers, y no sólo en el mundo del videojuego. Estudios como Marvel se vieron obligado a reconceptualizarlos, introduciendo segmentos que no aparecían en la película en cuestión, para empezar a entenderlos como cortos promocionales. Más allá de moralinas, el fin último de una empresa es vender su producto, y toda estrategia articulada gira en torno a esa misma necesidad. La honestidad podría (o no) tener un lugar en esas intermediaciones.

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Obviamente la estrategía pre venta de un título tiene que ser inteligente; más aún contando con precedentes de tan mala fama como 'No Man's Sky' a la hora de generar un 'hype' exacerbado que distancie abismalmente lo prometido del producto final. Las expectativas creadas al final pueden ser la variable que decida el futuro de la compra, y por tanto, el de la compañía misma.

Repasando el Starfield Direct y habiendo invertido decenas de horas en el título, uno se da cuenta de la sutileza con la que todo está orquestado. No hay lugar para la vulgar mentira, sino para el espectáculo. Como bien decía Guy Debord «todo lo que antes se vivía directamente, se aleja ahora en una representación». Su intención atenta contra la naturaleza del juego misma: la desarrolladora nos vende un título de generación procedural, donde la aleatoriedad constreñida es el núcleo de la narrativa.

La realidad, sin embargo, evidencia un juego perezoso y con decisiones de diseño cuestionables. El menú principal es el centro de operaciones del universo de Starfield; no lo es ni su sistema de infinitos planetas procedurales, ni la gestión de recursos, ni la acción o el pilotaje… Todos estos factores que conforman los pilares fundamentales del videojuego moderno quedan subyugados al momento de la pausa, entre los elementos estáticos del juego, como en los tiempos de la mítica enciclopedia Encarta.

El arranque del juego es lento. La alternancia de menús (del inventario al listado de misiones, los mapas…) es engorrosa y poco intuitiva; frena nuestro avance a cada minuto, detiene la acción y consume la mayor parte del tiempo de juego. Parece hecho a la virulé, diseñado en paralelo al resto de elementos y aplicado a posteriori de cualquier manera (como si no hubiera otra forma tras ocho años de desarrollo, que se dice pronto).

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Si nos ofrecen un videojuego sobre colonizadores espaciales, donde la misión consista en visitar mil planetas, obtener recursos y descubrir localizaciones a bordo de una nave espacial, no veo locura esperar algo de exploración planetaria activa. Quizás no al nivel de los máximos referentes de la simulación como 'EVE Online' o 'Star Citizen', pero sí algo similar a la versión 'vanilla' del propio No Man's Sky.

Lo que nunca hubiera imaginado es ver el movimiento interplanetario completamente anulado en pos del viaje rápido, es decir, exploración a base de clicks; un mero trámite entre menús que incordia más que otra cosa. La emoción que despierta el emprendimiento a través de lo desconocido se deja para otro momento. Tampoco es que la exploración dé para mucho: la mayoría de cuerpos celestes cuentan con apenas 3 o 4 tipos de recursos, escasamente repartidos entre la extensa masa planetaria, sin contar además con ningún tipo de aliciente creativo para recorrerlos de punta a punta. Las localizaciones por descubrir dejan bastante que desear: ya advirtieron que solo una ínfima minoría iban a estar decentemente pobladas; para el resto, solo edificaciones vacías o, a lo sumo, plagadas de los mismos piratas espaciales de siempre.

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El aspecto estético cobra mucha importancia. Starfield toma claras inspiraciones del cine de ciencia ficción clásico como la Odisea de Kubrick, el Alien de Scott, 'Solaris' (la original) de Tarkovski y 'The Thing' the Carpenter; no tanto por la temática de las películas mentadas, sino por el aspecto desgastado de los entornos, la arquitectura naval y el diseño de interiores.

Esto queda, repito, en un marco únicamente estético. Se enajenan las cuestiones existencialistas del hombre que llega más allá de sus límites. Con todo, la trama de las misiones principales coge puntos de interés en determinados momentos. Los personajes secundarios tienen diálogos interesantes y el complejo universo se va desenmarañando en los entresijos políticos entre organizaciones, bandos... Esto traslada las dinámicas sociales humanas al espacio exterior, como si nada hubiera cambiado.

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Sin embargo, a diferencia de lo que ocurría en otras obras de la compañía, nuestro paso por el mundo es meramente contemplativo. En Skyrim, por ejemplo, la sensación de unidad inmanente entre mundo y personaje se producía de manera orgánica. Aquí resuena cierta pasividad en nuestras acciones: a pesar de poder tomar ciertas decisiones durante las problemáticas, nos mantenemos como un agente externo.

El juego gana enteros cuando ignoramos la mayor parte de contenido secundario y nos centramos en las misiones principales. Las diferentes historias y los diálogos con los personajes son interesantes, y muchas veces encubren de manera muy elegante mecánicas lineales que limitan nuestro movimiento entre puntos A y B; el recorrido a través de las ciudades escritas no proceduralmente cambia completamente el enfoque del juego. Aunque no son los diseños más inteligentes del género, marcan una diferencia significativa entre astros principales y opcionales.

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La acción tampoco es nada del otro jueves, pero el sistema de niveles y progresión de habilidades mediante retos otorga una nueva capa de complejidad y entretenimiento. No podemos asignar puntos de habilidades al tuntún. Tanto si queremos ser escurridizos ladrones que disparan a traición como feroces combatientes cuerpo a cuerpo, tenemos que actuar como tales. Así que el rol cobra un sentido añadido traducido en estadísticas y retos que superar.

La sensación general que me transmite Starfield es la de estar bajo una inmensa potencia carente de magia. Casi una década de desarrollo no es excusa para aludir a la falta de tiempo: son los errores conceptuales, conscientes, fruto de un trabajo perezoso, que temía enfrentarse al reto que supone una obra de tales características. Las sesiones de juego suponen un esfuerzo poco agradable. Nada apetece menos que lidiar con la gestión de un inventario fallido, un HUD plagado de bugs y cantidad de inconsistencias en sus planteamientos. Quizás, hace 5 años (o más), hubiéramos perdonado la mitad de sus errores, pero no hoy. Por el momento, dejemos el futuro del juego en manos de los 'modders'.

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