'The short message' o el videojuego como servicio público
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Opinión ·
Konami conciencia sobre el suicidio adolescente con este título gratuitoMiguel Ángel Valiente
Miércoles, 7 de febrero 2024, 10:09
El pasado 31 de enero, al finalizar el primer State of Play de 2024, se publicó en la Store de Playstation 'Silent Hill: The short message'. Mucha gente creía que este videojuego sería la continuación espiritual del genial y aclamado 'P.T.' de Hideo Kojima, pero no fue así. En The short message nos encontramos ante un walking simulator de apenas dos horas y media con muchas luces y, cómo no, algunas sombras. ¿La mayor? Tiene poco que ver con Silent Hill.
Hay que aplaudir la decisión de Konami de utilizar un videojuego para poner encima de la mesa temas tan delicados como el acoso en redes y el bullying escolar (con la consecuencia peor y más dramática para la sociedad: el suicidio llevado a cabo por menores de edad). Utilizar un medio tan actual y ordinario como son los videojuegos para concienciar sobre esta problemática; para dar una brizna de esperanza a quienes sufren a diario esta lacra social, debería ser un ejemplo a seguir por muchas otras desarrolladoras comprometidas con los valores éticos que esperamos conseguir y promover. El hecho de ser, además, un juego gratuito, hace que pueda llegar a muchos más jóvenes (y no tan jóvenes), aunque al parecer y esto lo veo de forma negativa, será exclusivo de Playstation durante un año. Craso error si lo que se pretendía es concienciar sobre este terrible problema, ya que no entiende de distinciones comerciales.
The short message presenta una narrativa directa. No es ambigua ni tampoco pretende engañar a quien lo juegue haciéndole pensar en una dirección para posteriormente hacerle ver que es un error. Esta falta de sutileza es precisamente lo que más diferencia al título de cualquier otro Silent Hill. Ciertamente el formato obliga a condensar el drama por el que pasan las víctimas de acoso y el mensaje que se pretende transmitir (el acaso mata), pues no hay tiempo material para enredar la trama. Ante un problema de semejante magnitud no caben medias tintas ni florituras artísticas. Si se pretende concienciar y colaborar así contra esta problemática, se ha de ser claro y conciso, y Silent Hill: The short message lo hace con elegancia y respeto. La inclusión de imágenes reales con actrices es todo un acierto porque ayuda a empatizar con los personajes, aunque choca la diferencia de calidad gráfica entre el vídeo y las partes jugables.
Pero no todo es brillo y luz en este videojuego: aunque es un primer paso, se ha desaprovechado la ocasión de hacer una obra de referencia. Lo que ensombrece esta historia es un recurso cliché del que se han servido tantas otras historias tanto en el cine como en la literatura: la mala madre. Quienes acosan y agreden, ya sea en redes o físicamente, no tienen por qué tener una mala infancia ni haber sufrido. Es una cuestión principalmente de educación, aunque la influencia del carácter de cada persona también cobra importancia, como se ha demostrado científicamente. Claro, estamos hablando de una obra de ficción, pero eso no es óbice para que el producto resultante se hubiese dotado de mayor impacto y por tanto, de mayor efectividad respecto al tema que nos ocupa. Otra cosa que no hace bien es la utilización del lenguaje, y me explico: es un videojuego que por el tema y por la accesibilidad que proporciona ser gratuito, va claramente enfocado a un público joven. Se debería haber utilizado un enfoque más adolescente tanto en la narración como en las conversaciones entre los diferentes personajes. Aún con todo esto, en The short message se habla de dolor, de soledad, del miedo y de arrepentimiento, pero también muestra que hay luz más allá de la niebla perenne de Silent Hill.
El videojuego como servicio público podría ser un arma más en la lucha contra las diferentes lacras que minan nuestra sociedad; una herramienta para favorecer el cambio que necesitamos para que nuestros menores crezcan en libertad, de manera sana y afectiva. En este sentido, reitero mi aplauso a Konami por la valentía de hacer algo así, y solo espero que otras compañías tomen ejemplo. También estaría muy bien que se promovieran este tipo de videojuegos para tratar otras problemáticas de la gente joven, como la ludopatía. Tal vez aquí Konami no se sentiría tan cómoda, pues una de sus filiales (Konami Amusement) se especializa en el segmento de las máquinas tragaperras.
El acoso escolar se cobra alrededor de 200.000 suicidios juveniles al año, según un informe realizado por la Organización Mundial de la Salud junto a Naciones Unidas. Un estudio de la ONG 'Bullying Sin Fronteras' aseguraba ya en 2022 que, dentro de la Unión Europea, hasta 24 millones de niños y jóvenes al año son víctimas de acoso y maltrato por bullying.
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