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De SEGA VR a Magic Leap: los grandes fracasos de la realidad virtual y aumentada

De SEGA VR a Magic Leap: los grandes fracasos de la realidad virtual y aumentada

Las Vision Pro de Apple reabren el debate sobre la consolidación de sendas tecnologías

Viernes, 16 de junio 2023, 12:39

Vision Pro, el visor de realidad virtual y aumentada de Apple, sigue trayendo cola. Quienes lleven gafas tendrán que sumar entre 300 y 600 dólares al precio del dispositivo, ya que precisarán de unas lentes acoplables diseñadas ex profeso. A este lado del charco, considerando impuestos, la broma podría superar ampliamente los 4.000 euros.

Sí, los de Cupertino convencieron a propios y extraños de que su invento podría suponer el espaldarazo que la realidad mixta necesitaba, pero habrán de pasar varios años hasta que la propuesta se amolde a todos los bolsillos. Varias fuentes apuntan a un modelo de prestaciones limitadas a finales de 2025, pero nunca lo veremos si esta primera generación de Vision Pro fracasa.

Basta echar un vistazo a los precedentes de una tecnología tan maldita como insistente: desde comienzos de los 90, las grandes firmas no han dejado de comercializar dispositivos bajo la promesa de sumergirnos en otros mundos. El resultado, como veremos a continuación, siempre ha dejado bastante que desear.

SEGA VR

En su empeño por superar a Nintendo en ventas, SEGA quiso adentrarse en el terreno de la realidad virtual con un accesorio diferencial para su máquina de 16 bits (Mega Drive).

Anunciado en el marco del Consumer Electronics Show de 1993, SEGA VR incorporaba dos pantallas LCD con una resolución de 320×224 píxeles, tecnología para la detección de movimientos y auriculares estéreo. Todo ello a un precio económico para la época y prestaciones del dispositivo: 200 dólares.

Lamentablemente y tras saberse de cuatro juegos en desarrollo para el visor, éste desapareció del calendario de lanzamientos de SEGA para 1994. ¿Las causas? Severos problemas técnicos que motivaron mareos y náuseas entre los pocos que llegaron a probarlo.

Virtual Boy

Referida como una videoconsola 'pseudoportátil', la Virtual Boy de Nintendo figura en numerosas listas negras tecnológicas. Supone de hecho uno de los mayores fracasos en el historial de la multinacional japonesa.

Gunpei Yokoi, padre de la exitosa Game Boy, tenía el sueño de una máquina capaz de plasmar gráficos estereoscópicos. Encontró la solución en la tecnología de visualización desarrollada por la empresa estadounidense Reflection Technology, pero se vio obligado a tomar varias decisiones polémicas: el empleo de un sistema LCD monocromo (rojo) para ahorrar costes y la supresión de la tecnología de seguimiento de la cabeza planteada inicialmente, fruto de las preocupaciones porque los usuarios desarrollasen problemas de ojo vago. Esto último obligó a montar la consola en un trípode, de forma que los usuarios jugasen apoyándola en una mesa y adoptando una postura ciertamente incómoda.

Los primeros usuarios de Virtual Boy se quejaron de náuseas y dolores de cabeza, lo que derivó en una ola de críticas y el fracaso comercial del hardware. Apenas se vendieron 700.000 unidades entre julio de 1995 y marzo de 1996, fecha en que se descatologó tras el lanzamiento de una veintena de juegos. Nintendo tan siquiera llegó a ponerlo a la venta en Europa, por lo que únicamente pudo adquirirse en Japón y Estados Unidos.

Sony Glasstron

PLM-50, PLM-A35, PLM-A55, PLM-100 y PLM-S700. Son las referencias de los cinco modelos de gafas de realidad virtual comercializados por Sony en 1996, mucho antes de las PlayStation VR de primera generación. Recibieron el nombre de Glasstron y rondaron los 500 dólares bajo una sencilla premisa: la visualización de contenido multimedia en una pantalla virtual de 52 pulgadas.

Las Glasstron debían conectarse a un monitor para replicar su contenido, por lo que carecían de funcionamiento autónomo. Incluían además unos auriculares y una batería externa acoplada a una voluminosa base de carga. Ésta se conectaba al visor mediante un cable (al estilo de las Vision Pro de Apple) y permitía regular tanto el volumen como el brillo.

Sony descatalogó sus gafas en 1998 tras una respuesta comercial anecdótica.

Google Glass

En 2015, el gigante de Internet sorprendió a propios y extraños con su aproximación a la realidad aumentada: Google Glass. La idea de integrar la tecnología en una montura de gafas fue muy bien recibida por el contraste que suponía con los voluminosos visores precedentes.

El dispositivo contaba con pantalla, cámara y una superficie táctil inherente a la patilla derecha. Todo encaminado a plantar frente a nuestros ojos la experiencia de uso de cualquier smartphone: responder mensajes, obtener indicaciones, consultar la agenda...

Glass se vendieron como prototipo a 1.500 dólares, pero el feedback de los usuarios no resultó demasiado positivo. La tecnología estaba bastante verde y su evolución acabó convirtiéndose en un producto de índole profesional que también pasó sin pena ni gloria. Buena parte de lo aprendido se aplicó a posteriori en el proyecto DayDream: un armazón que se colocaba en la cabeza tras acoplarle ciertos modelos de smartphone (encargados de reproducir el contenido en realidad virtual). Esta solución también demostró sus limitaciones, por lo que cayó en agua de borrajas.

Daqri Smart Helmet

Mucho menos conocido fue el Smart Helmet de Daqri, compañía que apeló al mercado profesional con un ambicioso visor de realidad aumentada.

Basado en tecnología Intel, el Daqri Smart Helmet buscaba fomentar la productividad de los trabajadores industriales, para lo que superponía información de utilidad a su entorno. Sin embargo, las dificultades de manejo y un precio de 15.000 dólares por unidad terminaron dinamitando el invento.

Daqri cerró en 2019 tras comercializar un segundo casco (más económico) que tampoco alcanzó el éxito.

Hololens

La introducción de las mentadas Vision Pro recordó a los esfuerzos de Microsoft por combinar realidad virtual y aumentada. El primer modelo del visor Hololens prometió revolucionar la forma en que trabajábamos y nos divertíamos, pero el resultado final demostró estar en pañales por resolución, ergonomía y catálogo. Aún así presentó esquemas de control que han terminado imponiéndose: gestos de las manos y movimientos de los ojos que también podremos usar en la solución de Apple.

Las Hololens 2 se orientaron directamente al entorno profesional, previo pago de 3.500 dólares, aunque tampoco tuvieron una recepción demasiado entusiasta. La esperanza de los de Redmond para con el futuro de la tecnología pasó por un contrato millonario con el ejército estadounidense, pero las pruebas sobre el terreno fueron «desastrosas».

El desarrollo de unas Hololens 3 fue cancelado a comienzos de 2022.

Magic Leap

Gigantes como Google, Alibaba y Qualcomm invirtieron más de 2.000 millones de dólares en Magic Leap, compañía surgida para el desarrollo de una gafas de realidad mixta que se prometieron revolucionarias. Finalmente llegaron al mercado en 2018 al precio de 2.295 dólares, pero ofreciendo un resultado muy por debajo de las primeras demostraciones: rango de visión limitado, controles erráticos y unos hologramas poco realistas.

Apenas se vendieron 6.000 unidades y llegó la pandemia, lo que derivó en miles de despedidos. Se apostó entonces por 'Magic Leap 2', más livianas, con mayor campo de visión y conectividad 5G, aunque dirigidas a entornos corporativos, financieros y sanitarios.

Visto lo visto, que Apple consiga convertir su casco en un producto de masas se antoja una hazaña. El voto de confianza de los expertos viene dado, no obstante, porque ya hicieron lo propio con los reproductores de música digital, las pantallas multitáctiles y los relojes inteligentes.

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