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'Resident Evil 4': El remake con mayúsculas

'Resident Evil 4': El remake con mayúsculas

Crítica ·

La puesta al día de Capcom ya es uno de los mejores videojuegos del año

Marc Fernández

Martes, 21 de marzo 2023, 10:27

'Resident Evil 4' (2005) es un título trascendente dentro de la industria del videojuego. Como exponente del terror, representa la necesidad de (auto)negación constante de su propio género; el survival horror llevaba estancado desde hacía varios años y con vísperas al ostracismo. La entrega anterior, 'Outbreak', había supuesto el agotamiento de una fórmula que veía el fin de su época dorada con los últimos compases de PlayStation 2, y los competidores directos ('Silent Hill', 'Project Zero') se mantenían ciegos ante el auge de los juegos de acción, sometidos al circularismo vicioso de su estatus de franquicia.

El cambio trascendental en su propuesta jugable sirvió como una bocanada de aire fresco, una vuelta de tuerca que convertía un previsible final en el inicio de una nueva era que se mantendría durante la siguiente década. La reconceptualización de su temática fue absoluta: su ambientación, el modo de enfrentar la acción, e incluso la identidad del zombie mismo (potenciado aquí como 'ganado').

El sistema de combate oscilaba entre el movimiento 'torreta' de sus predecesores y el gunplay puro arcade, todo embotado por ese destellante filtro color sepia que compartían muchos de los juegos de acción de la época bajo la premisa del 'realismo'. Obviamente nada de esto es mínimamente viable hoy en día.

No poder moverte mientras apuntas no es una decisión baladí, sino la síntesis de un contexto tecnológico determinado; ahora esto solo traería problemas. Menos mal que estamos ante las manos expertas de Capcom. El juego lo hace todo mejor que el original, de principio a fin, tanto en su estructura de diseño como en su puesta en escena, su arte y su jugabilidad.

Una de las sensaciones más acentuadas que transmite este Remake es que optimiza su espacio jugable. Los escenarios están mejor aprovechados que nunca y los ítems estratégicamente posicionados, lo que anula la sensación de pasillo vacío que pudiera existir. Casas que usamos como refugio, escaleras, barriles explosivos, trampas caza osos... también forman parte de la acción misma y contribuyen a la sensación de un todo orgánico que tiene utilidad más allá de ser un mero elemento decorativo.

Por dar un ejemplo: en según qué zonas los enemigos están dispuestos sin dejar atisbo al azar, para que podamos tomar rutas alternativas al disparo desbocado. Si observamos el entorno, podemos utilizar los elementos que ofrece para darle la vuelta al asunto y acabar con las hordas habiendo consumido la mitad de los recursos que normalmente costaría un abordaje directo. Al disparo en movimiento se le unen el parry y la esquiva.

Ahora los cuchillos tienen usos limitados, pero pueden detener ataques directos e incluso dan la oportunidad de contraatacar. Se pone énfasis sobre la acción frenética frente al planteamiento estático del original. Por descontado, esto propicia la desaparición de los manidos 'Quick Time Events'.

Un soporte estratégico añadido es la implementación del sigilo, de manera bastante simplona y poco optimizada, pero dándose rienda suelta a encarar los enfrentamientos con algo más de cabeza. Si nos acercamos sigilosamente a un enemigo podremos arrebatarle la vida ipso facto a base de cuchillo. Reseñable es que, aunque no haya espacios delimitados en los que ir con disimulo, existen rutas silenciosas muy disimuladas que facilitan deshacernos de los infectados uno por uno.

Capcom tampoco se ha cortado un pelo a la hora de omitir algunas de las viejas licencias y ofrecer una mejoría significativa. Me refiero al rediseño de algunos de sus mapas (como el lago y la Mansión) y personajes, como Ramón Salazar y, por descontado, la polémica coprotagonista Ashley Graham.

El caso de Ashley es particular dentro del ámbito del videojuego. Pocas veces hemos conocido a un personaje tan profundamente odiado por la comunidad. La verdad es que razones no faltan: una princesa en apuros con nula capacidad de acción, una voz chirriante y molesta, y un cuestionable diseño hipersexualizado que daba lugar a innumerables bromas. Por suerte el remake hace borrón y cuenta nueva.

Con respecto al rediseño de los mapas tengo algo que objetar respecto del lago, que ahora es abordable en todas sus dimensiones con un bote ortopédico (a lo 'Grand Theft Auto'). La verdad es que podría haberse aprovechado mejor el espacio para incluir algo más que un mero unificador de rutas. Del castillo nada que decir salvo cosas positivas.

La figura del Buhonero también ha recibido novedades: ahora será nuestro gestor de misiones secundarias, que no serán más que reunir ciertos coleccionables que ya existían en la versión original. Aquí se ha resaltado su existencia como un reto alternativo que guarda una jugosa recompensa en forma de mercancía dineraria. Estas misiones opcionales están cercadas en las diferentes áreas dentro del juego y le dan cierto enfoque de completista obsesivo al factor 'backtracking'. Si acaso echo de menos algún tipo de viaje rápido para explorar a placer.

Por último incidir en el acertado cambio en la paleta de colores, que deja atrás el marrón sepia en pos de colores más oscuros que favorecen una atmósfera mucho más asfixiante y terrorífica. Va más en la línea con el estilo artístico visto en los anteriores remakes y le otorga cierta sensación de continuidad a la marca.

En definitiva, Resident Evil 4 remake resulta muy superior al original. Encandilará a los fans y ofrecerá una estupenda vía de entrada a los herejes que no hayan tenido la oportunidad de probarlo.

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