'Redfall': Matavampiros sin alma
Crítica ·
Lo último de Arkane Studios ya está disponible para Xbox Series y PCCrítica ·
Lo último de Arkane Studios ya está disponible para Xbox Series y PCAntes de ponerme con 'Redfall' no podía dejar de pensar que su peor enemigo era el calendario. Salir pocos días antes que titanes como 'Tears of the Kingdom', 'Diablo IV' o 'Final Fantasy XVI' parecía una malísima decisión. Pero, tras un par de horas merodeando por la localidad que da nombre al juego, me di cuenta de que realmente su propio enemigo es el legado de Arkane. Es difícil negar la valentía con la que siempre han buscado desmarcarse de lo que a priori se les podía presuponer: cierto continuismo en las fórmulas que les han brindado éxito. Cuando todos esperábamos un 'Dishonored 3' se arriesgaron con 'Prey', un juego que de inicio no fue el éxito rotundo que se podía esperar, pero que con el paso de los años se ha coronado como todo un juego de culto. Y si lo de Prey podía servir como excusa para volver a la saga que les reportó fama, sorprendieron a propios y extraños con 'Deathloop', un título exclusivo para PlayStation 5 (el último que verá la luz en la máquina de Sony, de hecho), bastante solvente, con un 'loop' jugable con más chicha de la que se le podía presuponer.
Todos estos juegos, diferentes entre sí, aúnan una forma única de entender los videojuegos. Puedes encontrar en todos ellos el sello de Arkane: diseños de niveles muy trabajados y variados, flexibilidad para adaptarse a las diferentes decisiones jugables que tome el jugador y una inmersión genuina gracias a la ambientación de sus propuestas. Redfall, como nos tiene acostumbrados el estudio, es un paso en otra dirección, pero al que cuesta encontrar las señas de identidad marca de la casa que lo salven de ser un shooter sin alma.
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Los primeros compases del juego son bastante prometedores, de hecho. Despertamos en un barco embarrancado tras su frustrada huida de la ficticia ciudad de Massachusetts. Al parecer somos el único superviviente de la matanza vampírica. Los primeros minutos vagando por el buque evidencian la intención de Redfall por acercarse a los principios de Arkane: podemos movernos libremente por el escenario; descubrimos que podemos acceder a sus diferentes rincones de diversas formas (rompiendo ventanas, forzando puertas…) y a todo esto se le añade cierta narrativa ambiental, donde sus diferentes entornos nos cuentan, no tanto una historia, como qué ha pasado en ellos.
Este inicio tiene algún que otro pequeño tropiezo (¿me invitas al sigilo pero no me dejas noquear por la espalda a mis enemigos?), que termina germinando en problemas cuando llegamos a la estación de bomberos, una especie de 'hub' central donde interactuar con otros personajes, reabastecernos y aceptar misiones. Es en este momento donde Redfall comienza a mostrar serias fricciones con las líneas maestras de Arkane. Su apuesta decidida por convertirse en un 'shooter looter' no me supone un problema. En cambio, sí lo hace la rigidez de sus sistemas: tenemos misiones principales más o menos inspiradas, también algunas secundarias que descubrimos gracias a la interacción con otros supervivientes o desbloqueando refugios (donde podemos reabastecernos también); hay nidos de vampiros que debemos destruir para evitar que su influjo se extienda por la zona y les haga más poderosos y hay, por ejemplo, edificios emblemáticos que cuentan con su propio enfrentamiento con el 'jefe' que los habita. Lo que quiero decir, enumerando todas estas tareas, es que el juego pierde la naturalidad que Arkane suele imbuir a sus obras para abrazar ideas de juegos como 'Just Cause' o 'Far Cry'.
Redfall se ha concebido para ser jugado en compañía, aunque te deja completarlo como un lobo solitario. Tienes a tu disposición 4 cazavampiros que cuentan con habilidades y poderes diferentes, de tal modo que la suma de los cuatro dota de cierto frenesí y variedad a cada misión. Así, mientras uno crea una especie de cabina que impulsa a los compañeros por los aires, otro se camufla y esconde en los tejados para atacar a distancia; por otro lado, otro puede colocar estacas de luz ultravioleta que petrifican a los enemigos, mientras el cuarto en discordia despliega un señuelo que atrae a los rivales a la trampa. Sobre el papel es una idea bastante interesante, pero he completado el juego en solitario y en ningún momento he sentido que me hubiese venido bien algún poder de los otros personajes (por si alguien tiene dudas, una vez eliges el personaje no puedes cambiarlo en el modo individual). En lo demás, es un 'looter' bastante genérico: encontraremos armamento de diversa rareza, mejoraremos nuestro árbol de habilidades e iremos creando una red de compañeros leales que nos permitirán adquirir armas, munición y otras herramientas como ganzúas.
Redfall no termina de funcionar como lo han hecho Dishonored o Deathloop porque decide despojarse de su teoría de diseño para aferrarse al disparo por el disparo. Algo que no termina de funcionar por varias cuestiones. La principal, la pobre inteligencia artificial de los enemigos humanos, que hacen la labor más como sacos que llenar de plomo que como rivales que nos pongan en aprietos. Muchas veces no nos ven a tiempo, otras nos ignoran aunque estemos a 3 metros de sus narices. Las más, nos descubren, pero en cuanto les damos el esquinazo abandonan la búsqueda y vuelven a sus posiciones… todo esto mejora un poco con los enemigos vampíricos, algo más variados y puñeteros, pero que pueden ser derrotados fácilmente utilizando alguna de estas vulnerabilidades de diseño.
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La ciudad tiene algo aterradoramente encantador, no hay que esforzarse mucho para ver el mimo que ha puesto Arkane para crear un entorno cuidado y con personalidad. En lugar de ofrecernos un marco de juego gigante y descuidado, han apostado por algo más comedido y magnético. Merodear por los barrios, casas y edificios es tan gratificante como doloroso. En algún momento, Redfall quiso ser otra cosa y eso se ve en las alternativas que hay de entrar en ese astillero, ya sea colándonos por una claraboya, forzando una cerradura o entrando a tiro limpio. Lamentablemente el juego no anima a explorarlas. El inicio, con sus peros, dibujaba unas posibilidades más estratégicas (incluso los mensajes del tutorial así lo indicaban), pero terminan por diluirse en un shooter blandito con menos sustancia que los chupasangres que lo habitan.
Redfall no es un mal juego por el mero hecho de querer hacer algo genuinamente diferente (si nos atenemos al curriculum de Arkane), lo es porque se intuye la traición a su propia filosofía en algún momento del desarrollo. Cuándo fue y por qué, puede que nunca lo sepamos. En definitiva, hay cierta tristeza en los cimientos que ha pretendido construir, despojados de alma de forma prematura y petrificados como los vampiros con la primera luz del alba.
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