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'Persona 3 Reload': Un reencuentro con Carl Jung

'Persona 3 Reload': Un reencuentro con Carl Jung

Crítica ·

El remake del título de culto llega hoy a Xbox, PlayStation y compatibles

Marc Fernández

Viernes, 2 de febrero 2024, 08:00

El primer encontronazo con la saga 'Persona' es impactante. Uno normalmente viene acostumbrado a los cánones tradicionales del juego de rol oriental, con sus ambientaciones fantástico-medievales, sus historias de princesas secuestradas por la oscuridad y el clásico héroe de luz que avatariza el deseo de realización del jugador para con el videojuego.

Sin embargo, lo que nos aparece ciertamente desconcierta: cada juego lo protagoniza un grupito de adolescentes que lidian con sus problemas mundanos a la par que enfrentan monstruos usando los arquetipos de su subconsciente. El caso de la tercera iteración es aún más turbador si cabe, donde una representación explícita del suicidio es lo que permite a los protagonistas acceder a tal poder.

Desde los primeros minutos del juego ya se construye su intencionalidad narrativa: tanto el suicidio como la depresión y la soledad son temas tratados a base de metáforas filosóficas transcritas a mecánicas jugables. En los juegos de Atlus, los conceptos de la psicología analítica de Carl G. Jung, como los arquetipos y el inconsciente colectivo, son el elemento mediador de las problemáticas coyunturales que vive la sociedad japonesa actual, concretamente en su juventud, donde el fenómeno 'hikikomori' sacude los cimientos de la nación.

El psicoanálisis y la depresión se conjugan aquí para dar forma a la narrativa. En la ciudad imaginaria de Iwatodai, a medianoche, el reloj se detiene para dar lugar a la 'hora oscura', un evento misterioso en el que la mayor parte de la humanidad es contenida inconsciente por un poder maligno, mientras las 'sombras' acampan a sus anchas provocando apatía entre la población: una suerte de síndrome viral que provoca malestar psicológico y un profundo sentimiento de desesperanza. Como jugadores, encarnamos a un estudiante sin nombre, voz ni pasado, cuyo destino moldeamos a nuestro antojo a base de gestionar su vida social y tomar decisiones al respecto.

Nuestro protagonista, además de otros personajes relevantes para la historia, posee la habilidad de mantenerse lúcido durante la hora oscura. El motivo central será precisamente averiguar el secreto de esta anomalía, compaginando las dos vidas, de adolescente corriente por el día y de cazador de sombras por la noche. La intencionalidad de su mutismo aquí es esencial: la búsqueda de una conexión extradiegética lo más fluida posible.

A cada uno de los personajes del juego los gobierna un arquetipo del tarot; estos arquetipos son un pilar fundamental en la teoría junguiana. Se generan durante el momento del nacimiento, donde la posición gradual de los cuerpos celestes determina los aspectos de la psique a lo largo del ciclo vital del sujeto. Estos cobran aquí el nombre de 'Personas' con el que Atlus bautiza a la franquicia spin-off de 'Shin Megami Tensei'. El término no es casual: proviene del griego 'Prósopon' (delante de la cara), que en el teatro clásico designaba a las máscaras que usaban los actores. Aunque el concepto se ha ido tomando otras formas en el saber filosófico, aquí alude al rol social que toma el 'Yo' para presentarse al mundo.

Imagen principal - 'Persona 3 Reload': Un reencuentro con Carl Jung
Imagen secundaria 1 - 'Persona 3 Reload': Un reencuentro con Carl Jung
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La representación del jugador en el avatar se potencia con la siguiente mecánica: cada personaje puede invocar a su persona en combate para lanzar hechizos elementales contra las sombras. Sin embargo, el protagonista posee la capacidad de alternar entre varios arquetipos que vayamos acumulando según avancemos en la historia, dejándolo así a nuestra elección, además de dotar al combate de cierto componente estratégico. La forma de invocarlo es, cuanto menos, una metáfora poco sutil.

La hora oscura parece que tiene un claro origen: la torre tártaro, situada en los terrenos del instituto. Esta zona no es casual, ya que la acumulación de sombras facilita el esparcimiento de la apatía entre los jóvenes. Todo aquí son analogías: en la mitología griega, el tártaro era una mazmorra situada en el abismo del mundo, por debajo de los infiernos, dónde encerraban y castigaban a los titanes. En los diálogos de Platón es tratado como el lugar donde las almas eran juzgadas tras la muerte, y donde los malvados eran castigados. Más allá de la infinitud de referencias que podamos sacar, aquí las sombras parecen cumplir un rol narrativo de carácter más psicológico, como meras expresiones estéticas de la depresión.

En su forma jugable, tártaro se erige como la clásica torre por niveles donde los combatientes deberán avanzar ascendiendo por cada planta (proceduralmente generada) derrotando sombras a base de combates por turnos. El carisma marca de la casa despunta con un estilo (artístico, sonoro…) que resulta la envidia del resto de sus congéneres. Si acaso el remake construye desde cero la experiencia, heredando lo potente de la quinta entrega (cierto es que la torre merecía un remozado mucho más atrevido).

En Persona el combate no es ni mucho menos el núcleo unívoco de la jugabilidad, sino que este forma parte de la amplia rutina del protagonista. El combatir a las sombras es otra a compaginar con los quehaceres diarios: acudir a clases, el estudio y hacer vida social. Aquí las características clásicas del JRPG (inteligencia, carisma, coraje…) se desarrollan hincando los codos, socializando o jugando a los recreativos. Y no solo repercuten en el combate, también nos abren opciones jugables para el día a día.

La otra constante narrativa que aparece es la 'Velvet Room', o habitación terciopelo. Funciona como espacio entre la conciencia del personaje y el inconsciente colectivo. Su nombre recuerda al famoso filme de David Lynch 'Blue Velvet' (1986). La saga extrae claras influencias del cineasta surrealista, como la propia habitación, donde una puerta de un azul intenso marca la línea psíquica entre los estados de conciencia del protagonista.

Aquellos jugadores que se iniciasen en la saga con la quinta entrega se sentirán como en casa con 'Reload'. Los más duchos agradecerán los cambios realizados, sin embargo, echarán en falta casi todo el contenido expandido publicado en su versión portátil (2007) que, inexplicablemente, no encontraremos aquí (salvo algunos detalles relevantes para la trama).

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