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'Life is Strange: Double Exposure': Un salto de fe sin red

'Life is Strange: Double Exposure': Un salto de fe sin red

Crítica ·

La franquicia de Square Enix continúa en PlayStation 5, Xbox Series y compatibles

Lunes, 4 de noviembre 2024, 09:33

Recuerdo 'Life is Strange' como un juego que te invita a ponerte cómodo, cerrar la puerta y, sin darte cuenta, abrir una ventana a tu propia vida. Sí, hablo de decisiones, de poderes sobrenaturales, de Max Caulfield y sus dilemas, pero, sobre todo, hablo de humanidad. Lo que hacía especial a Life is Strange era su habilidad para que todo –el escenario, los personajes, incluso la música– te hablara al oído y te dejara algo. Pero en Double Exposure, algo ha cambiado. Deck Nine coge el testigo de DONTNOD y nos entrega una historia que, aunque es espectacular en sus giros y lucecitas brillantes, parece haberse olvidado de la esencia de la saga, como si estuviera demasiado ocupada intentando 'sorprender' en lugar de conectar.

Hecha la introducción, voy a decirlo de una vez: la idea de alternar entre universos paralelos es un sueño. Imagina el potencial. Max, años después de su primera aventura, regresa con un poder que le permite moverse entre dos realidades. En una, su amiga sigue viva; en la otra, ha fallecido. Estamos ante una puerta abierta a la introspección, a la nostalgia, al miedo de imaginar qué pasaría si pudiéramos ver todos esos caminos que dejamos atrás. Pero aquí, ese recurso queda desperdiciado. Lo que podría haber sido una exploración emocional y visceral se convierte en un simple interruptor, un truco que Deck Nine usa a conveniencia, restringido solo a momentos puntuales. Cambiamos de universo cuando el guion lo pide, no cuando Max lo necesita. Y, sinceramente, ahí es donde esta entrega empieza a perder la magia.

Double Exposure hace enormes esfuerzos para mantenerte en vilo, para que no quieras soltar el mando. Y claro, a todos nos gusta un buen giro de guion que te deje la boca abierta –que tire la primera piedra el que piense lo contrario–. Pero el Life is Strange original no cimentaba sus premisas en un carrusel de sorpresas; de hecho, si pienso en la primera entrega, lo que más recuerdo son sus silencios; esos momentos de calma antes de la tormenta, en los que te obligaba a reflexionar. Aquí, en cambio, cada capítulo se cierra con un cliffhanger, con un misterio que te invita a pasar al siguiente sin darte un respiro. Nos están gritando «¡mira este nuevo truco! No te pares. Sigue avanzando», pero no dejan que ese eco llegue a calar, a que realmente miremos a los personajes y nos preguntemos: «¿cómo te sientes realmente, Max?».

¿Recuerdas en el primer juego esos momentos donde podías quedarte observando el paisaje mientras una canción lo envolvía todo? Eran pausas llenas de sentido. En Double Exposure, todo corre. Sí, hay segundos de paz, que parecen forzar la introspección, pero suenan impostados, alejados de la narrativa principal, para ser, en su simpleza, una dinámica más dentro de su esquema mecánico, y ese suspense constante, lejos de emocionarnos, empieza a sentirse como una barrera que evita que toquemos la verdadera trama.

Visualmente, Double Exposure es una delicia, eso no se lo quito. Deck Nine nos entrega una universidad de Caledon que es una obra de arte: desde las expresiones faciales de los personajes hasta los pequeños detalles en cada rincón, todo está cuidado al milímetro. Incluso los gestos más sutiles de Max y su entorno consiguen transmitirnos emociones, y la banda sonora, como siempre en la saga, juega un papel clave, creando una atmósfera íntima en los momentos justos.

Pero, como bien sabemos, no todo es lo que se ve en la superficie. Esta belleza visual, aunque deslumbrante, empieza a sentirse como una prisión cuando te das cuenta de que el mundo que nos presentan es limitado y repetitivo. La universidad es un lugar imponente al principio, pero a medida que avanzas, se convierte en una especie de jaula. No hay novedad, no hay expansión, y esa repetición afecta más que a la estética. Nos recuerda que el mundo de Max es, paradójicamente, pequeño, casi superficial. Y esto, en una saga que siempre se sintió tan abierta y libre en sus escenarios, es como ver una llama apagarse lentamente.

Siendo honesto: si algo me atrapó de Life is Strange fue cómo el poder de Max para retroceder en el tiempo era una extensión de sus miedos, de sus dudas, de ese deseo imposible de corregir lo irreparable. No era solo un 'poder', era un reflejo de su crecimiento. Cada vez que lo usabas, sentías el peso de las consecuencias. Pero en Double Exposure, su habilidad de cambiar entre universos funciona como un recurso frío, desprovisto de emoción. Max ya no usa su poder para descubrir algo nuevo sobre sí misma, para enfrentarse a sus dilemas; lo usa cuando el guion lo decide. Es una forma torpe de hurtar el alma a su habilidad, como si la magia de alterar la realidad se hubiera convertido en un simple interruptor que solo sirve para avanzar la trama.

Y ahí radica el gran problema de Double Exposure: su poder narrativo ha sido reemplazado por un juego de luces y sombras que brilla al principio, pero se apaga rápidamente. Ya no estamos en el viaje emocional de Max, sino en una carrera por resolver un misterio que, al final, se siente vacío.

Entonces, cuando apagas la consola y reflexionas un poco, solo te queda aceptar que Life is Strange: Double Exposure es un juego atrapado en su propia ambición. La premisa de los mundos paralelos, los giros y el suspense funcionan en el momento, sí, pero cuando lo terminas, queda una sensación amarga, como si algo esencial se hubiera perdido en el camino. Deck Nine ha creado una experiencia entretenida y visualmente impresionante, pero al concentrarse tanto en sorprendernos, ha dejado atrás la conexión emocional, ese núcleo humano que era el alma de la saga.

Life is Strange nunca trató solo de poderes o de giros dramáticos; se trataba de personas, de sus miedos, sus deseos y esa sensación agridulce de saber que no todo puede arreglarse. Double Exposure entretiene, pero se queda en la superficie, y nos deja con la sensación de que el verdadero viaje de Max aún está por contarse.

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