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The Video Game History Foundation ofrece un ejemplo de lo más clarificador como introducción a su último estudio, en torno a la preservación de los videojuegos clásicos: «Imagina que la única forma de ver 'Titanic' -la exitosa cinta de James Cameron- fuese insertar una cinta VHS en tu viejo reproductor. O tan siquiera eso y tuvieses que recurrir a la Biblioteca del Congreso, desplazándote desde la otra punta del país, para acceder a una copia».
Algo similar ocurre hoy día con los videojuegos de nuestra infancia y adolescencia; cimientos enterrados de una industria que supera los 180 mil millones de dólares en recaudación. Para muestra las conclusiones del informe, redactado en colaboración con la Software Preservation Network: apenas un 13% de los títulos clásicos editados en Estados Unidos están disponibles actualmente de forma comercial, esto es, pueden adquirirse digitalmente o en un establecimiento físico. Dicho porcentaje casa con el número de grabaciones de audio de la Segunda Guerra Mundial o películas norteamericanas mudas preservadas (un 10 y un 14% respectivamente).
El estudio concreta que apenas un 6% del catálogo de Game Boy se encuentra accesible (un 4% en el caso de Commodore 64 y un 12% en el de PlayStation 2). Es más, los juegos publicados antes de 1985 se encuentran prácticamente extintos, lo que los expertos achacan a la nula penetración comercial de unos títulos que aún así atesoran una tremenda importancia histórica: «Los intereses del mercado no casan con las necesidades de los investigadores del videojuego», explica el conductor de la investigación, Phil Salvador.
Buena parte de culpa reside en la volatilidad de las tiendas digitales, lo que Salvador ejemplifica con la Consola Virtual de Nintendo: «el 6,5% de los juegos de Game Boy estaban presentes en Wii U y 3DS, pero la descatalogación de sendas plataformas en marzo de 2023 volvió a enterrarlos. Por su parte, las tiendas digitales de PS3 y PS Vita se han degradado hasta tal punto que los usuarios ya no pueden adquirir títulos que, técnicamente hablando, siguen comercializándose».
¿Podemos concluir entonces que el auge de la distribución digital está acelerando la desaparición de los juegos 'retro'? Para el sociólogo y autor del libro 'Video Games as Culture', Daniel Muriel, «resulta difícil determinar hasta qué punto. En el fondo, todo videojuego es digital y, como tal, lo digital siempre tiene distintos soportes físicos que lo hacen posible. Que esté en un disquete, CD, Blu-ray, disco duro o servidor remoto (o en una combinación de estos a nivel local o global), no explica una mayor o menor conservación de este tipo de obras. Es más importante determinar a quién pertenece y en quiénes descansa su gestión y, en última instancia, preservación. [...] Al final, la multiplicación cuasi exponencial de producción de videojuegos y el acceso a motores de desarrollo que facilitan su creación hace menos probable que todos y cada uno de los juegos puedan ser conservados. Por no mencionar las regulaciones sobre propiedad intelectual, que también dificultan mucho este extremo».
Como deja caer Muriel, el formato físico no supone una solución indiscutible. También, en parte, por la degradación a la que están expuestos tanto los cartuchos como los discos compactos: «En la medida en la que una obra se distribuye de un modo que puede ser custodiada de forma independiente por más personas, evidentemente, aumenta sus posibilidades de conservación. Dicho esto, este tipo de soportes, como toda realidad material, está sujeta a procesos entrópicos que los van a degradar. Ahí también entraría el factor de si podemos transferir el contenido de esos soportes a otros nuevos de forma más o menos regular para poder salvaguardarlo».
Entonces, ¿qué podría hacer la industria para preservar sus producciones? Para el sociólogo, el problema es que «muchas empresas ni siquiera piensan en términos de legado, ya que como cualquier otro negocio, lo importante es lograr beneficios con un producto o servicio determinado. Por ello, cuando eso deja de dar réditos pasan a lo siguiente o simplemente desaparecen. Sí es cierto que muchas de ellas podrían estar interesadas en mantener ese legado y que al menos estuviera disponible, independientemente de si genera o no beneficios, pero en muchas ocasiones se topan con que han perdido el control sobre esas propiedades intelectuales o forman parte de un conglomerado mayor que no comparte ese interés. Aquí ya entraríamos más en una cuestión de regulación legal que permitiera acceder a este tipo de contenido o preparar las condiciones para su preservación cuando, por ejemplo, una obra ya está descatalogada o no hay interés en seguir comercializándola activamente (quizás poniendo ciertos límites temporales)».
A este último respecto destacan los cambios implementados por la Comisión de Cultura y Deporte del Congreso de los Diputados en la ley de depósito en España: todo estudio nacional está obligado a depositar en la Biblioteca Nacional una copia de cada referencia que desarrolle. De este modo, cualquier español tendrá acceso al software producido en nuestro país a lo largo de las décadas. Esto no quita para que dichos repositorios públicos se enfrenten a problemas como la correcta preservación de las obras, explica Muriel: «Deben tener la capacidad de reproducirlas, evitar su deterioro y archivarlas de forma que no se pierdan».
The Video Game History Foundation sugiere otras opciones para navegar por el pasado del ocio electrónico: la piratería y un mercado de segunda mano repleto de especuladores (cuando no engaños); alternativas indeseables para el sector en su conjunto, lo que evidencia la necesidad de un plan sistémico y coordinado para garantizar que los grandes clásicos pervivan muchas generaciones.
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