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sara borondo
Miércoles, 12 de octubre 2022
La aplicación de los videojuegos como terapia tiene una larga historia; hace tiempo que se utilizan para la rehabilitación del equilibrio, combatir trastornos alimenticios o acabar con fobias. La industria del videojuego español está atravesando un momento de esplendor, con el nacimiento y crecimiento de cada vez más estudios que trabajan todas las vertientes de esta industria; videojuegos comerciales de los más populares, pero también experiencias interactivas centradas en la salud, lo que se conoce como 'serious games for health'.
Estos son algunos ejemplos de juegos serios con participación española publicados en los últimos meses:
El Centro de Regulación Genómica y el Centro Nacional de Análisis Genómico lanzó hace unos meses 'Genigma', un videojuego para que avance la investigación contra el cáncer. Consistía en ordenar series de piezas para obtener la puntuación más alta posible. El objetivo era crear un mapa detallado del ADN de células de varios cánceres.
El genoma humano se conoce ya bastante bien pero no así el material genético de estas células cancerígenas. Para ello se pueden utilizar algoritmos de inteligencia artificial pero tienen algunas limitaciones, por lo que se optó por utilizar el criterio humano con un videojuego. Las piezas correspondían a fragmentos de ADN (en concreto, el cromosoma 17 de una línea celular de cáncer de mama) y el jugador conseguía recompensas al unirlas, al tiempo que colaboraba en la investigación del genoma de esas células. Cuando más de 40 personas habían identificado una misma ordenación de piezas, el equipo científico analizaba si tenía sentido biológico.
Los resultados fueron espectaculares, el equipo creó 5442 acertijos con la división del ADN del cultivo de células cancerígenas. En 20 semanas se descargaron el juego más de 44000 personas de 154 países y proporcionaron 600000 soluciones que permitieron conocer el 100% de este genoma. El éxito ha sido tal que el equipo puede que vuelva a utilizar Genigma para analizar otros tipos de cánceres.
'COMPETE!' es fruto del trabajo de investigadores de la Universidad Internacional de La Rioja en el marco de un proyecto financiado por la Unión Europea dentro del programa Erasmus+.
Este videojuego proporciona las herramientas para fomentar entre los jóvenes las llamadas 'soft skills': tolerancia al estrés, capacidad para el trabajo en equipo, comunicación, gestión emocional y creatividad en la resolución de problemas complejos. Es un ejemplo de gamificación para una formación en la que los estudiantes deben ir superando las pruebas que se les presentan (con la emergencia climática y la sostenibilidad como hilos conductores).
'CicerOn: VR speech coach' es una aplicación creada por Indra, la universidad tecnológica U-tad y fundación Universia para entrenar a las personas con síndrome de Asperger a interactuar con otras personas a través de técnicas inmersivas de realidad virtual, ya que esos pacientes suelen tener fobia a hablar en público.
El jugador debe resolver un enigma a través de la resolución de acertijos y la búsqueda de pistas en distintos escenarios; cada nivel va subiendo para el jugador el nivel de exposición al estímulo fóbico y debe leer los acertijos en alto todo el tiempo para que se habitúe a la oratoria.
Los investigadores del Centro de Investigación en Tecnologías de Telecomunicación de la Universidad de Vigo han diseñado 'Panoramix', un conjunto de serious games que es capaz de detectar mediante machine learning (a partir de cómo juega una persona) las señales iniciales de un deterioro cognitivo que pueden derivar en alzhéimer.
El objetivo es que Panoramix se incorpore a Gatekeeper, un consorcio internacional sobre salud electrónica financiado por la Comisión Europea.
Un equipo multidisciplinar de expertos sanitarios, pedagógicos, ingenieros informáticos, diseñadores de videojuegos y diseñadores gráficos ha creado 'Tobbstop- The Game', una app que sirve de apoyo a las diferentes etapas del proceso de dejar de fumar combinando estrategias de e-salud, gamificación y mobile learning.
Pertenece a un ensayo clínico que busca demostrar la eficacia de este tipo de aplicaciones en el proceso de deshabituación al tabaco. Está en proceso de prueba en beta privada, por lo que aún no está accesible a todo el mundo.
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