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Suele ocupar titulares motivados por el sensacionalismo, respecto a la correlación ilusoria entre videojuegos y violencia o su componente adictivo. Con todo, la industria del ocio electrónico lleva décadas proporcionando entusiasmo y evasión a usuarios de todas las edades. Tal así que hoy día constituye ... la primera forma de entretenimiento alrededor del globo, superando por mucho la recaudación de los segmentos musical, cinematográfico y literario.
Acorde a los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) para 2020, el sector facturó 1.747 millones de euros en nuestro país, un 18% más que lo registrado durante el ejercicio anterior. España se sitúa así entre los diez grandes mercados mundiales, al generar 9.500 empleos directos y más de 23.000 indirectos.
El último anuario de AEVI también estima en 16 millones el número de videojugadores españoles: un 54,1% hombres y un 45,9% mujeres que dedican 7,5 horas semanales a su afición. Dicha media se incrementó exponencialmente durante los meses de confinamiento, con motivo de la pandemia de la COVID-19, momento en que la venta de consolas y videojuegos experimentó una eclosión sin precedentes.
La gran beneficiada resultó Nintendo, cuya máquina híbrida (Switch, pensada para jugar tanto en el televisor como en modo portátil) salvó la papeleta a quienes quisieron pasar el rato sin importunar al resto de la familia. Más concretamente, el juego de simulación social 'Animal Crossing: New Horizons' supera los 37 millones de copias vendidas en todo el mundo, algo que ha animado a instituciones como el Museo del Prado a exhibir parte de sus colecciones dentro del título.
Amén del valor cultural y didáctico del videojuego, New Horizons también ejemplifica el decaimiento del formato físico. Los comercios especializados albergan cada vez menos carátulas de videojuegos en favor del merchandising, dado que los usuarios optan por las tiendas digitales inherentes a su sistema doméstico.
La mayor preferencia por descargar juegos en lugar de insertar su respectivo disco en un lector, sin embargo, no es más que el primer paso hacia la frontera última de las grandes multinacionales: el streaming. El común de los mortales se encuentra hoy día familiarizado con un término del que tuvimos constancia gracias a servicios como Spotify o Netflix, donde basta una pulsación para reproducir cualquier película o disco, al instante y previa cuota de suscripción mensual.
Los videojuegos retransmitidos cual series de televisión ya son una realidad, de hecho, si bien la tecnología está en plena expansión; a la espera de solventar aristas como rebajar el tiempo de respuesta (las milésimas de segundo que transcurren entre que el jugador aprieta un botón y el personaje en pantalla ejecuta la acción pertinente).
Google, con su servicio Stadia, ha protagonizado uno de los intentos más recientes por popularizar los videojuegos en streaming. No podemos hablar de éxito, pero sí de influencia para con el resto de gigantes de la industria. Con la tecnología xCloud, Microsoft ha trasladado su catálogo de juegos por suscripción (Xbox Game Pass) a dispositivos otrora impensables como los teléfonos móviles de gama baja. Dado que la imagen se retransmite a dichos terminales desde los servidores de la compañía, ésta se despliega con la misma calidad que si jugásemos en una consola de última generación. Todo con tan sólo descargar una aplicación y pulsar sobre el juego que nos interese, pudiendo manejarlo desde la pantalla táctil del smartphone o previa sincronización de cualquier mando Bluetooth.
Sony ofrece una opción similar con su servicio PlayStation Now, si bien tan sólo resulta accesible desde PlayStation 4, PlayStation 5 y ordenadores. Algo a lo que buscarían poner remedio durante los próximos meses, al rumorearse otro 'Netflix de los videojuegos' por su parte.
El objetivo de Microsoft y Sony (Nintendo no parece interesada en seguirles los pasos por el momento) es que podamos jugar con sus exclusivas en el mayor número de dispositivos posible. Por ello no se descarta que las consolas PlayStation y Xbox de turno acaben convertidas en aplicaciones para el televisor.
Precisamente las mentadas exclusivas han propiciado una multimillonaria guerra de adquisiciones en los últimos meses. Mientras los de Windows se hacían con pesos pesados como Bethesda y Activision Blizzard (responsables de juegos míticos como 'DOOM', 'Call of Duty', 'World of Warcraft' o 'Candy Crush'), Sony acaba de anunciar la compra de los creadores de la serie 'Halo' (Bungie), en pos de desarrollar fenómenos multijugador que les granjeen el mayor número de usuarios a largo plazo.
Como bien saben quienes intentasen adquirir una consola de nueva generación durante la pasada campaña navideña, PlayStation 5 y Xbox Series X (el modelo de alta gama de Microsoft) desaparecen de las estanterías nada más colocarse. La demanda supera ampliamente a la oferta por un problema que atañe al conjunto de la industria tecnológica: la carestía de chips semiconductores, indispensables para el funcionamiento de toda clase de dispositivos.
A la enconada guerra comercial entre Estados Unidos y China se sumó una pandemia que obligó al cierre de las cadenas de producción y suministro asiáticas, lo que a su vez derivó en la llamada 'crisis de los contenedores'. Todo un problema, dado que el 90% del tránsito mundial de mercancías se acomete por vía marítima.
De este modo, el sector del videojuego ha visto ralentizada la adopción de los nuevos sistemas de entretenimiento, incrementándose las ventas de plataformas veteranas como PlayStation 4 o la propia Nintendo Switch . Se produce e importa a menor ritmo, también porque los costes de dichos procesos se han incrementado significativamente, lo que repercute en el bolsillo de los consumidores y alimenta la especulación . No extraña entonces que algunos hayan llegado a desembolsar más de mil euros por la ansiada quinta PlayStation.
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