![A la venta 'Itadaki Smash', nominado a mejor videojuego vasco en el pasado Fun & Serious](https://s3.ppllstatics.com/elcorreo/www/multimedia/202105/21/media/cortadas/Itadaki-Smash-Art-k4WD-U1404455616505mH-1248x770@El%20Correo.jpg)
![A la venta 'Itadaki Smash', nominado a mejor videojuego vasco en el pasado Fun & Serious](https://s3.ppllstatics.com/elcorreo/www/multimedia/202105/21/media/cortadas/Itadaki-Smash-Art-k4WD-U1404455616505mH-1248x770@El%20Correo.jpg)
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Viernes, 21 de mayo 2021
Sony ha anunciado el lanzamiento de 'Itadaki Smash', nominado a 'Mejor Videjuego Vasco' en los Premios Titanium del pasado Fun & Serious Game Festival (celebrado de forma virtual por causa de la pandemia).
El título ha sido desarrollado por el estudio bilbaíno Main Loop, también responsable del 'Mejor Videojuego Vasco de 2018' según el jurado del festival ('Submersed'). Además ha contado con el apoyo de PlayStation Talents Alianzas y Relevo Videogames ('Baboon!', 'Treasure Rangers').
Itadaki Smash cuenta la historia de Pan Pan, «el único restaurante de la futurista ciudad de San Daigo que no está controlado por los mafiosos Tengogo. Esa mafia, dispuesta a terminar con el negocio, lanza una maldición sobre las recetas milenarias de Katsu, el dueño, y sus amigos, transformando cada plato en un demonio». Para hacerles frente tendremos que elegir entre uno de los cuatro protagonistas y regentes del local.
Disponible en PlayStation Store por 14,99 euros, este beat'em up bebe de los clásicos arcade, cuenta con un estilo cartoon 3D y se ambienta en las calles de un ficticio Japón cyberpunk. Para saber más sobre el proyecto hemos hablado con José Antonio Muñoz, uno de los fundadores de Main Loop:
- Del survival horror al brawler desenfadado, ¿había ganas de un cambio de aires?
- Para ser sincero, sí. Cuando terminas un proyecto al que has dedicado tanto tiempo siempre apetece un cambio de aires. Qué mejor que uno de nuestros géneros favoritos y de los que más monedas nos han costado en la sala de máquinas.
- ¿De qué forma os impactó vuestra victoria en los Premios Titanium de 2018?
- Ganar el premio a mejor videojuego vasco en los Premios Titanium, además de ser una gran recompensa al trabajo, nos ayudó a entrar con buen pie en la industria, conocer a otros desarrolladores y tener más repercusión con nuestro primer proyecto.
- ¿Qué aprendisteis con el desarrollo de Submersed que hayáis aplicado a Itadaki Smash?
- Son dos proyectos muy distintos y quizá a nivel técnico no haya mucho de Submersed en Itadaki Smash, pero sí que hemos aprendido mucho del proceso productivo y de lo que supone mantener un estudio de desarrollo. Desde luego son conocimientos que hemos aplicado en Itadaki Smash.
- ¿Qué papel han jugado tanto PlayStation Alianzas como RELEVO en la materialización del proyecto?
- Con Itadaki Smash, Relevo ha confiado en nosotros para ser nuestro publisher en PlayStation 4, además de haberse ocupado de la parte de UI y branding del juego. Tanto Relevo como PlayStation Talents nos han dado toda la ayuda posible.
- Habláis sobre lo mucho que os divertía este género de pequeños: ¿cuáles han sido vuestras mayores influencias?
- Más que fijarnos en títulos concretos hemos querido recoger la esencia del beat'em up. Por darte algún nombre, 'Final Fight o 'Cadillacs and Dinosaurs' han sido siempre nuestros favoritos.
- ¿Qué elementos habéis incorporado para hacer de éste un título único?
- Un sistema de combate más fluido a lo que suele ser estándar en el género. Teníamos claro que ofrecer un gameplay dinámico y divertido era nuestro principal objetivo.
- Desarrollar un videojuego en plena pandemia ha debido ser todo un reto…
- Desde luego, todos los estudios independientes hemos sufrido las consecuencias de la pandemia. Afortunadamente hemos sabido organizarnos mediante el teletrabajo y no ha afectado mucho al proceso de desarrollo.
- Hablando un poco de los orígenes de Main Loop, ¿cuesta mucho fundar un estudio de videojuegos en el País Vasco?
- En cualquier sitio sería una tarea complicada pero en el País Vasco, al no tener demasiado tejido empresarial, seguramente resulte aún más difícil. En nuestro caso hemos tenido la suerte de contar con la ayuda tanto de las instituciones como de PlayStation Talents.
- ¿Algo que aprendiéseis y pueda servir a los estudios (o profesionales) vascos que están por venir?
- El mejor consejo que podemos dar es que hay que tener los pies en la tierra y trabajar duro. Si algún estudio o desarrollador necesita apoyo en algún aspecto siempre puede contar con nosotros.
- ¿Puede un estudio independiente como el vuestro pensar ya en su próximo proyecto o toca esperar a la respuesta comercial?
- Sí, de hecho llevamos ya tiempo con un proyecto en preproducción. Estamos deseando ver la respuesta comercial de Itadaki Smash y ponernos a trabajar en el siguiente.
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