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sara borondo
Miércoles, 31 de octubre 2018, 00:15
Stanley Kubrick, Akira Kurosawa, Ingres y Thomas Mann tienen algo en común con los hermanos Sam y Dan Houser, creadores de Red Dead Redemption 2 (videojuego ambientado en el Oeste que ha recauado la friolera de 638 millones de euros en tres ... días). Todos ellos han creado superproducciones con la atención al detalle por bandera; universos únicos, veraces y con vida propia gracias a un ansia de perfección.
Para muchos, Red Dead Redemption 2 es el mejor juego de 2018 y eso, en el año de God of War, Marvel's Spiderman y Forza Horizon 4, es mucho decir. Hablamos de la producción más cara de cualquier videojuego, tras más de siete años en desarrollo y el trabajo infatigable de mil programadores, diseñadores, artistas, guionistas, responsables de marketing... El juego también se ha ganado el favor de la crítica, al haber conseguido un 97 de media en sus puntuaciones (igualando a 'Grand Theft Auto V', la anterior obra de Rockstar). De hecho, los 725 millones de dólares recaudados en ventas lo convierten en el segundo mayor lanzamiento de un producto de entretenimiento, solo por detrás de... 'GTA V', que llegó a los 1.000 millones de dólares en 72 horas.
Las cifras son mareantes: solo el guión del argumento principal tiene más de 2.000 páginas, y Dan Houser afirmaba en un reciente reportaje en Vulture que si se cuentan todas las misiones secundarias y los diálogos de los personajes no jugables (PNJ) la torre de papel tendría dos metros y medio de alto (cada PNJ que aparece en el juego tiene su propio guión que puede llegar a ocupar 80 páginas), con 500.000 líneas de diálogo.
La captura de movimiento, la técnica utilizada para trasladar el movimiento de los actores reales a los personajes del juego a través de trajes con sensores de posición, ha supuesto 2.200 días de rodaje con la participación de 1.200 actores, 700 de ellos con diálogo. Todo esto se ha plasmado en 300.000 animaciones y unas 50 horas de juego en la historia principal.
Pero si los datos son impresionantes, cuando la boca se queda abierta es al poner el juego en la consola y empezar a jugarlo: el salvaje Oeste se convierte en una realidad por la que el jugador puede pasearse, interactuar y sentir una miriada de aventuras. Cada personaje tiene una vida y unas motivaciones, cada animal sigue sus instintos, cada árbol tiene su lugar, no hay nada descuidado. Los Houser se propusieron recrear la América de finales del siglo XIX y lo han logrado creando un mundo vivo hasta el último rincón.
Arthur Morgan, el protagonista, es uno de los integrantes de la banda de Van der Linde, unos bandoleros que deben huir cuando sale mal un atraco. El protagonista se relacionará con sus compañeros, estará en el campamento y recorrerán estados con orografías y poblaciones muy diferentes, jugará al póquer, bailará, beberá, cortará leña, se batirá en duelos al sol y participará en mil tiroteos.
En el transcurso de estas aventuras la barba de Arthur crecerá, deberá cambiarse de ropa según la temperatura que haya; si no cuida la alimentación, engordará y perderá resistencia (una característica que recuerda a otro trabajo de Rockstar, GTA San Andreas); si no limpia las armas, se deteriorán y llegarán a fallar; si Morgan se ensucia y no se baña, los personajes no jugables (PNJs) notarán su olor… y también reaccionarán a cualquier acción o frase de Morgan que vean.
Entre los miles que vídeos que circulan ya con imágenes del juego hay uno en el que Morgan se dedica a mirar por la ventana a una mujer que está en ropa interior y ella, al verle, empieza a dispararle. Al andar sobre la nieve esta marca el rastro de las huellas del personaje según lo que pese, en las estrellas del cielo están las constelaciones reales… los detalles son infinitos y el juego reacciona a los actos del jugador consiguiendo que sus acciones perduren en el tiempo.
La vida salvaje también desempeña un papel importante; hay más de 200 especies de animales que se pueden ver, escuchar y hasta cazar, caballos de distintas razas, osos que serán más agresivos tras la hibernación, cuando tienen más hambre, las aves vuelan en bandadas y los gansos vuelan en formación. Rockstar ha creado un ecosistema completo que interactúa constantemente entre sí con lo que se consigue que pasear por el mundo de juego sea atravesar un túnel del tiempo y volver a unos Estados Unidos en los que la naturaleza todavía era omnipresente y salvaje.
Técnicamente el juego es un prodigio, y la historia y los personajes que dibuja, sobre todo los integrantes de la banda de Van der Linde tienen gran fuerza y el trabajo artístico es intachable. Ningún detalle visual ha escapado. Hay escenas que remiten a los grandes clásicos del cine, desde Centauros del Desierto a La Diligencia o Sin Perdón, incluso una cámara cinematográfica está como opción mientras Morgan cabalga.
La belleza del juego y su funcionamiento es resultado de esa obsesión de los Houser por la perfección que impregna hasta el último rincón de sus estudios y que lleva a reescribir los guiones, a pulir los escenarios y las misiones hasta dejarlas impecables y a retocar los tráilers y anuncios del juego hasta 70 veces, reconocía Dan Houser.
Ese espíritu perfeccionista tiene también un coste: en Red Dead Redemption 2 han participando diez estudios de Rockstar repartidos por todo el mundo. En algunos de ellos la producción no ha cesado ni de día ni de noche, con turnos de trabajo y jornadas que han llegado a ser dobles. Houser abrió las puertas del infierno al reconocer en la entrevista a Vulture que él y parte de su equipo había trabajado 100 horas a la semana algunas veces en los últimos años. Durante las últimas semanas se ha ido sabiendo que las jornadas de 60 horas laborales de lunes a sábado son bastante habituales en los estudios de Rockstar y que, en ocasiones, ni hay días de descanso. Y estas horas no son remuneradas, aunque los trabajadores sí reciben bonus de beneficios al terminar el año.
Al final del desarrollo de un videojuego es práctica habitual lo que se conoce como «crunch», una buena cantidad de horas extras para conseguir el mejor pulido del juego, pero en Rockstar se ha alargado durante años y, teniendo en cuenta que en noviembre sale la versión multijugador del juego, Red Dead Online, a la que habrá que suministrar de forma periódica nuevos contenidos, no parece que la situación vaya a cambiar.
Pese a que nadie duda de la calidad técnica, de diseño, narrativa y artística de Red Dead Redemption 2, Rockstar es muy consciente de que su popularidad y ventas estarán a años luz de su exitosa serie Grand Theft Auto. Ésta presenta el mundo de la delincuencia con un fondo irónico; una visión casi caricaturesca de Estados Unidos, en la que muchos ven implícita una crítica a valores que ensalzan ciertos sectores de la sociedad del país. La quinta entrega salió hace cinco años y ha vendido 95 millones de unidades. Todavía hoy día sigue estando entre los juegos más vendidos gracias a que Rockstar ha mantenido vivo el juego multijugador online.
El coste de desarrollo de GTA V se ha calculado en más de 230 millones de euros y los primeros tres días el juego ya ingresó casi 900 millones; con las ventas continuadas se apunta a que Rockstar puede haber ingresado casi 5.300 millones de euros con el juego, lo que lo convierte en el «producto de entretenimiento más rentable de la historia», han afirmado en alguna ocasión responsables de Take 2, la empresa propietaria de Rocktar.
Probablemente los costes de desarrollar RDR2 hayan superado a los de GTAV, pero los ingresos no serán tan altos; aun así, el primer RDR vendió casi 15 millones de unidades y la empresa analista Baird Equity Research calcula que en los primeros seis meses RDR2 venderá 26 millones de copias. Todo esto sin incluir el tirón que tenga Red Dead Online o si se anuncia próximamente la versión para PC.
Pese a ser dos de las personas más influyentes en el mundo del videojuego, Sam y Dan Houser son dos grandes desconocidos para el gran público y conceden muy pocas entrevistas porque prefieren vivir en el anonimato, pero sus obras sí hablan y marcan el listón al que aspiran los juegos que saldrán los próximos años.
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