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El peligro de los videojuegos con juegos de azar en su interior

Algunas editoras rectifican y no los incluirán en sus siguientes títulos

sara borondo

Viernes, 22 de junio 2018, 15:03

Algunos países han comenzado en los últimos meses una movilización que puede terminar en medidas legislativas que afecten a los videojuegos con micropagos dentro el juego (in game) con un componente de aleatoriedad. Ese factor «de azar» hace referencia principalmente a cajas de botín ... y sobres que el jugador compra con dinero del juego que ha obtenido jugando o comprando con dinero real y cuyo contenido puede ser meramente estético o tratarse de objetos que le permitan jugar con ventaja sobre los demás jugadores. El contenido de dichas cajas o sobres es aleatorio y el jugador no sabe lo que contiene hasta que lo paga y lo abre, y es aquí donde radica el elemento que inquieta a algunos legisladores ya que estos juegos están al alcance de menores y esa mecánica que funciona como una lotería o una máquina tragaperras puede llegar a ser adictiva.

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Bélgica trabaja desde febrero para que el contenido de algunos videojuegos se considere juego de azar en Europa y, por tanto deban cumplir la legislación correspondiente que los equipararía a casinos y salas de apuestas, y la Autoridad Holandesa del Juego llegó en mayo a la conclusión de que estas características de esos juegos «en términos de diseño y mecanismo, son comparables a las máquinas tragaperras».

De los Free to play con micropagos estéticos a los sobres de FIFA Ultimate Team

La práctica de los micropagos empezó a finales de la década pasada con el auge de los juegos free-to-play (gratuitos), pero se trataba de atajos que servían para avanzar más rápido en el juego a base de conseguir más experiencia durante un tiempo determinado o una simple cuestión estética cambiando el aspecto del personaje o sus armas y que se compraban con dinero del juego -obtenido jugando o pagando con dinero real-. En este tipo de juegos se puede obtener el mismo resultado sin recurrir al dinero real jugando una ingente cantidad de horas. Este tipo de pagos nunca se ha considerado especialmente mal ya que son algo opcional y le jugador sabe exactamente lo que obtendrá por su dinero.

El siguiente paso fue incluir este mecanismo en juegos que no eran gratuitos, lo que comenzó a despertar algunas reacciones negativas de los jugadores, sobre todo cuando lo que se obtenía no era simplemente cambios estéticos, sino que afectaban a la jugabilidad. Uno de los primeros en adoptar este modelo fue FIFA, un simulador de fútbol que siempre lidera las listas de los juegos más vendidos cada año, con un modo llamado Fifa Ultimate Team (FUT)- que se incluyó en el juego nada menos que en 2008- en el que el jugador forma un equipo utilizando cromos con las estadísticas de cada futbolista y compite con otro jugador real. Estos cromos salen en sobres virtuales que se compran con dinero del juego. Al empezar a jugar FUT el jugador recibe un sobre de iniciación para alinear su primer equipo, y un artículo que podrá usar solo unos pocos partidos. Jugando partidos y consiguiendo ciertos objetivos dentro del juego va recibiendo recompensas que pueden ser monedas de FUT, sobres digitales con jugadores o consumibles. El dinero real sirve para comprar moneda virtual con la que comprar sobres en la tienda que han dentro del juego o pujar por cromos que otros jugadores hayan puesto como transferibles.

Más reciente es el caso de Overwatch, con micropagos por objetos estéticos; cajas en las que salen bailes o aspectos del personaje, y hay otros que incluyen, además, aleatoriedad en la aparición de objetos útiles. La Tierra Media: Sombras de Guerra fue uno de los juegos que incluyó este tipo de cofres a finales de 2016, pero las críticas de los compradores del juego le hicieron recular meses después del lanzamiento. En 2017 la prácticas se extendió como la pólvora a otros títulos como Destiny 2 y a múltiples juegos de móviles como Clash Royale pero los que despertaron la ira de los jugadores fueron Star Wars Battlefront 2 y Call of Duty: World War II. En este último las armas que aparecían en las cajas solo eran variaciones estéticas, también podían incluir bonificadores de experiencia y potenciadores para uno de sus modos de juego más famoso en el que el jugador se enfrenta a zombis.

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En Star Wars Battlefront 2 las cajas servían para desbloquear algunos personajes, armas o vehículos y los jugadores consideraron que era necesario jugar demasiado tiempo para conseguir a personajes como Luke Skywalker o Darth Vader sin gastar más dinero del que costaba el juego. Las críticas afectaron a las ventas y fueron tan fuertes que la editora reculó y retiró durante unos meses las cajas de botín de Battlefront para modificarlas antes de reintroducirlas únicamente con cambios estéticos.

Respuesta diferente en cada país

Ya fuese porque los compradores sintiesen el imparable avance de las cajas de botín o porque a las empresas se les hubiese ido la mano al implementar este mecanismo, surgió un creciente malestar en la comunidad de jugadores y saltaron las alarmas en algunos países al conocer cómo funcionaba el mecanismo. En Estados Unidos la ESRB, la entidad que marca la clasificación por edades de los juegos, incluirá una etiqueta en los lanzamientos con micropagos y tendrá en cuenta este detalle al marcar la edad mínima para cada título. China ha decidido obligar a que las empresas indiquen en juegos como DotA o League of Legends la probabilidad de que el jugador consiga el objeto que desea en una caja confiando en que así las compren de forma racional, mientras que en Reino Unido la Comisión de Apuestas estableció que las cajas de botín no son juegos de azar ya que su legislación establece que para tener tal consideración debería ser posible convertir el objeto conseguido en la caja en dinero real.

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Pese a exponer sus intenciones el ministro de justicia Belga, Koen Geens, reconoció que considerar las cajas de botín o los sobres como juegos de azar «llevará tiempo». De momento, el Parlamento Europeo está empezando a interesarse en esta cuestión: en diciembre del año pasado hubo nada menos que cuatro preguntas de distintos grupos para proponer medidas como que Europa legisle las cajas de botín ya que hay en ellas un elemento de azar. La comisaria de Justicia, Consumidores e Igualdad de Género Věra Jourová contestó en febrero de forma general dejando la potestad de legislar a cada país miembro de la Unión y, refiriéndose específicamente a los juegos de móviles, recordó que en 2014 se pidió a las empresas editoras que sus juegos no contengan peticiones directas a los jugadores -sean niños o adultos- para convencerle de que compren objetos en el juego y se les informe sobre el pago. Sobre la edad de los jugadores de juegos de azar en línea dijo Jourová que los estados miembros deben garantizar que los menores no puedan participar, pero la comisaria no se pronunció sobre si las cajas de botín reciben esta consideración.

Un poco más concreta fue la contestación que recibió el comunista portugués João Ferreira quien preguntaba por medidas legislativas concretas para que las cajas de botín se consideren juegos de azar y se prohíba su acceso a menores. Jourová le respondió que la Comisión es consciente de las cajas y compras dentro de los juegos y que está recopilando denuncias de los consumidores y la información necesarias para «evaluar el impacto de estas prácticas y la necesidad de una acción coercitiva conjunta». De momento, ahí se han quedado las autoridades europeas y los grupos del europarlamento.

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Cómo pueden potenciar las cajas y sobres la ludopatía

Pero ¿por qué se preocupan los gobernantes por las cajas y sobres de un videojuego? Una de las razones es porque el juego de azar tributa de forma diferente, y otra porque tendrían acceso a ellos los menores de edad, aunque parte de esos juegos no están recomendados según el código europeo PEGI para menores de 12, 16 o incluso 18 años. Este código, que aparece en las cajas de todos los juegos, no indica la dificultad del juego como los puzles, sino la edad recomendada mínima de los jugadores teniendo en cuenta el contenido del videojuego.

Uno de los elementos que ha contribuido a la popularidad de las cajas de botín y los sobres entre los más jóvenes ha sido Youtube, con múltiples canales -algunos de ellos de menores de edad- en los que hay vídeos dedicados exclusivamente a comprarlos y abrirlos. Más aún, algunos de estos canales y vídeos van acompañados de publicidad de casas de apuestas reales, lo que puede llevar a alguno a dar un paso más.

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FUT lleva ya funcionando varios años sin despertar demasiada polvareda pese a que es uno de los que incluye más elementos para ser considerado un juego de azar: el jugador elige en la tienda el tipo de sobre que quiere comprar y lo abre acompañado de una brillante animación y un sonido pegadizo. Si al abrirse el sobre hay tonalidades azules significa que ha obtenido uno de los mejores jugadores y el jugador siente la emoción de haber logrado un premio, lo que activa el mecanismo cerebral de recompensa. En este caso, además, influye en la jugabilidad, ya que los jugadores buenos dan ventaja sobre otros jugadores.

La psiquiatra Elena Sanz, jefa del servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario Quirónsalud de Madrid, explica que la aleatoriedad es un elemento importante ya que conseguir de vez en cuando algo bueno es «un refuerzo intermitente: te toca una vez y ya no te vuelve a tocar, pero estás todo el rato intentando que suceda una y otra vez. Se produce una liberación muy fuerte de neurotransmisores e intentas que se vuelva a repetir la experiencia, quieres sentirte tan bien como cuando te tocó el premio la primera vez», dice.

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En algunos casos, la persona puede llegar a desarrollar una ludopatía, sobre todo si es alguien muy joven: «las personas más inmaduras son más susceptibles de tener esos procesos mentales de ilusión relacionada con la fantasía y no la realidad, y cuanto más inmaduro seas, más probable es que te pase».

Supervisar el juego de los mejores para evitar sustos

¿Cómo pueden los padres evitar que su hijo se centre en estos micropagos de compra aleatoria. Sanz da algunas pautas: «Lo primero es decir a los chicos que no pueden gastar dinero real, y lo segundo, hablar con ellos para que conviertan su juego en algo racional. Hay muchísimos chicos que hacen un uso inadecuado de los juegos, pero muy pocos van a llegar a necesitar ayuda profesional. Lo más importante es que los padre hablen con ellos, que se enteren de todo, hasta de qué van los videojuegos».

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La psiquiatra aconseja que el ocio de los jóvenes no se centre en una actividad,y que los padres vigilen que sus hijos no jueguen demasiado tiempo y que supervisen lo que están haciendo «porque hay padres que desconocen que sus hijos de 8 y 9 años están chateando con otra gente en los juegos» y porque dejar a los menores jugar sin supervisión puede llevar a hechos como la madre británica que descubrió que su hijo había utilizado su tarjeta de credito para gastarse 2000 libras en micropagos aleatorios. También se puede utilizar la opción de control parental incluida en las consolas y en iOs y Android o eliminar los datos de la tarjeta de crédito de los distintos dispositivos, aunque también es cierto que saltarse el control parental en algunos de ellos, como los móviles Android, es muy sencillo.

¿Cómo lograr que las editoras sean conscientes de todo esto cuando un informe de Juniper Research ha afirmado que las cajas ade botín pueden dar un gran impulso al mercado digital de videojuegos o Activision Blizzard ganó en su año fiscal 2017 unos 4.000 millones con compras in-game? Take Two, para quien más del 40% de los ingresos procede lo que la empresa denomina «gasto recurrente dentro de los juegos» expresaba hace unos meses su intención de que todos sus títulos tuviesen micropagos y EA ha afirmado que seguirá apostando por las cajas de botín e incluso su director general, Andrew Wilson ha afirmado que ni las cajas ni FUT son equiparables a las apuestas utilizando el mismo argumento que el estado británico, aunque lo cierto es que parece que las empresas se lo están replanteando ya sea previendo que se adopte alguna medida conjunta de los gobiernos ya sea por no acumular imagen negativa ante los jugadores, incluida EA, quien informó en el pasado E3 que Battlefield V y Anthem no tendrán cajas de botín (excepto para el aspecto de los personajes), el estudio polaco Cd Project ha dejado claro que su futuro juego Cyberpunk 2077 no tendrá esta característica y hay rumores de que Call of Duty Black Ops IIII tampoco los tendrá. Parece que los tiempos del todo vale en los micropagos están entrando en su recta final.

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