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Desarrollo de videojuegos en España
La pandemia del covid-19 deja récord de usuarios conectados y pérdidas millonarias para la industria del videojuego

La pandemia del covid-19 deja récord de usuarios conectados y pérdidas millonarias para la industria del videojuego

Las empresas españolas se juegan un tercio de su facturación anual, estima DEV

Jueves, 19 de marzo 2020, 10:39

La pandemia del coronavirus y el encierro de millones de ciudadanos alrededor del globo están poniendo a prueba las conexiones a Internet. Mientras unos recurren al teletrabajo, otros realizan sus tareas escolares en línea, dedicándose las horas de asueto tanto al streaming de contenidos como a la práctica del ocio electrónico.

Los videojuegos multijugador están siendo la vía de escape de no pocos usuarios, quienes han encontrado la forma de seguir en contacto con sus amigos al tiempo que se abstraen de la realidad. Esto ha motivo un nuevo récords en Steam, la plataforma de venta digital por excelencia: más de 20 millones de usuarios (concretamente 20.313.451) accedieron el pasado domingo, 15 de marzo.

De éstos, 6,5 millones jugaron de forma simultánea, resultando 'Counter Strike: Global Offensive', 'DotA 2' y 'Tom Clancy's Rainbox Six' los tres títulos más concurridos. Registraron (respectivamente) 971.000, 616.000 y 264.000 jugadores.

Las descarga de juegos para móviles también ha experimentado un importante auge durante los primeros días de cuarentena, especialmente aquellos pensados para jugarse con familiares y amigos (a menudo basados en los clásicos juegos de tablero).

Respecto a la industria del videojuego, la crisis del covid-19 ha provocado la cancelación de sus principales eventos internacionales, como la Game Developers Conference o la Electronic Entertainment Expo. También está retrasando la distribución física de según qué títulos; posponiendo competiciones presenciales de eSports y obligando al trabajo remoto por parte de la comunidad de desarrollo. Peligran igualmente los lanzamientos de las próximas consolas de Microsoft (Xbox Series X) y Sony (PS5), previstos para la próxima Navidad, por los parones registrados en las cadenas chinas de producción.

Según estimaciones de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, la industria española perderá estas semanas unos 90 millones de euros en facturación (equivalentes al 11% de lo facturado en 2018); y dejarán de crearse 500 empleos este año.

Si la crisis sanitaria se alargase más de 3 meses, explica la asociación, «existe un riesgo de continuidad de negocio para el 46% de la industria, es decir, 240 empresas. En este caso, estimamos la pérdida directa de un tercio de la facturación y empleo del sector, es decir, hasta 270 millones de euros y 2.300 empleos».

En su comunicado, DEV propone estas cinco medidas para paliar la situación:

1. «Dado que vamos a necesitar ahora más que nunca del apoyo de inversores nacionales e internacionales, el establecimiento del incentivo fiscal a la producción de videojuegos, modificando el artículo 36.2 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades».

2. «Asegurar que la línea de avales para empresas y autónomos de hasta 100.000 millones de euros aprobada por el Real Decreto-ley 8/2020, de 17 de marzo, de medidas urgentes extraordinarias para hacer frente al impacto económico y social del COVID-19, llegue de verdad a las pymes y autónomos de desarrollo de videojuegos».

3. «Que no se paralice el pago de ayudas y subvenciones ya comprometidos (Red.es) y que se de continuidad a los programas de apoyo previstos».

4. «Reducir la cuota de los autónomos del sector del emprendimiento y flexibilizar los plazos de pago».

5. «Dotar de mayores recursos a ICEX y a las agencias de internacionalización de las Comunidades Autónomas para que cuando se supere la crisis y se vuelva a reactivar la celebración de eventos internacionales, se asegure la presencia del videojuego español en todos los mercados».

Sólo en 2018, la industria nacional del videojuego facturó el doble que las del cine y la música en conjunto (1.530 millones de euros), lo que supuso un crecimiento interanual del 12,6%.

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