

Secciones
Servicios
Destacamos
Edición
sara borondo
Lunes, 18 de junio 2018, 13:01
Cuando un estudio se embarca en el desarrollo de un videojuego empieza una aventura que nunca se sabe cómo terminará. Algunos juegos disfrutan de una travesía tranquila y llegan a buen puerto sin problemas, pero muchos no llegan a su destino y naufragan por el camino y otros dan mil vueltas, como True Crime: Hong Kong que superó un par de traspiés en Activision y fue cancelado antes de que Square Enix lo recuperase y lo acabase publicando con el nombre de Sleeping Dogs.
Por suerte para la cultura del videojuego, esta industria es bastante transparente y cooperativa entre sí y los propios estudios suelen acabar analizando los errores y aciertos en los conocidos como post mortem. En la página web Gamasutra aparecen de vez en cuando post mortem de juegos muy conocidos. Así hemos sabido que implementar el multijugador en God of War: Ascension fue más complejo de lo que Sony Santa Monica había previsto y esto les consumió bastante tiempo (y dinero); que en el primer Bioshock la historia dio bastantes problemas ya que la reescribieron y añadieron contenido cuando el juego ya estaba en versión beta, lo que supuso solucionar muchos errores. 2K también se dio cuenta de que había sido demasiado ambicioso en lo que pretendían conseguir con sus estudios de Boston y Australia y esto se solventó «gracias a la gran dedicación del equipo», un eufemismo para decir que se invirtieron una infinidad de horas de trabajo extra y cuatro meses y medio más de desarrollo.
Harmonix cuenta también en Gamasutra que su juego Rock Band tuvo aciertos como el prototipo adecuado de la batería, o crear de forma simultánea el hardware y el software de los mandos-instrumentos, pero en el lado negativo de la balanza hay que colocar que el estudio no fue consciente de que debían contar con un equipo mayor lo que repercutió -nuevamente- en un exceso de horas de trabajo, y que la fabricación de los instrumentos de plástico empezó demasiado tarde. De hecho, los periféricos supusieron bastantes dolores de cabeza; por ejemplo, para que el juego detectase los instrumentos conectados y los asignase a distintos perfiles de jugador, sobre todo en el juego online, y conseguir que todos los mandos pasasen los controles de cada consola.
Motor propio o licenciado
Los estudios aprenden en cabeza ajena y, sobre todo, en cabeza propia. Ninja Theory apostó fuerte en su primera producción para Sony, Heavenly Sword, y decidió crear desde cero un motor de juego propio -y las herramientas correspondientes- para Nariko, lo que le llevó mucho tiempo, entre otras cosas porque aún no había salido PS3 y algunas características cambiaron respecto al prototipo de consola para el que habían diseñado el motor, que acabó pagando el precio de ser uno de los juegos de lanzamiento de PS3. El estudio británico tomó buena nota y para su siguiente juego, Enslaved, utilizó el motor licenciado Unreal Engine 3 que, además, les permitió llevar el juego a otras plataformas sin complicaciones técnicas.
La veteranía es un grado, pero tampoco sirve para garantizarse un desarrollo suave, como bien han comprobado los autores de CoolpaintVR. Fernando Rada, el director de Wildbits Studio y de su distribuidora, Singular Entertainment, fue co-autor del primer juego distribuido en España, Fred, en 1984. Con Zigurat Software se dedicó a las recreativas y con Gaelco Móviles creó juegos para móviles cuando nadie lo hacía aún, hacia 2005. En este camino ha ido de la mano con Ángel Alda, el experto en programación que creó una tecnología realmente innovadora, RTSE (Real Time Skeleton Extraction), que sirve para convertir en 3D cualquier dibujo realizado en 2D y dotarlo de esqueleto y peso. Ambos se unieron a Jorge Mata para crear Wildbits y aplicar la tecnología RTSE a Drawfighters, un juego de lucha por turnos en el que el jugador diseñaba los personajes en un papel y después los veía cobrar vida en el combate.
Drawfighters fue uno de los primeros juegos en entrar en el programa PlayStation Talents con el que Sony apoya a desarrollos españoles. El juego salió en 2016, aunque su original propuesta no llegó a calar. En este caso la experiencia como desarrolladores de sus creadores no sirvió ya que iban abriendo camino con una tecnología nueva. El primer inconveniente con el que tuvieron que lidiar fue precisamente el opuesto al que tuvo Ninja Theory en Heavenly Sword; Wildbits optó por trabajar con Unreal Engine, pero chocó al intentar integrar en el motor de Epic su propia tecnología RTSE, y también fueron un obstáculo la falta de funciones de Unreal en su interfaz con PlayStation y el proceso de eliminación de errores «por lo que, sumando todo esto, si tuviéramos que volver a hacerlo no usaríamos un motor de terceros seguro». La gestión administrativa para desarrollar en los portales de PlayStation también les llevó más tiempo del que esperaban.
Cambio de rumbo para enderezar el barco
Los creadores de la idea no cejaron y Rada y Alda llevaron la RTSE en otra dirección: la de la realidad virtual, para crear CoolPaintVR, un programa que permite dibujar en realidad virtual utilizando PSVR y dos mandos Move de PlayStation. Se trata de una herramienta que permite realizar bocetos y después llevárselos a otros programas de diseño para trabajar con ellos o incluso crear cuadros virtuales.
Para este nuevo software el estudio optó por crear un motor propio «porque además VR es muy exigente con el rendimiento, y es responsabilidad de los desarrolladores optimizar los productos para extraer el máximo de estas nuevas plataformas, evitando que los usuarios tengan malas experiencias iniciales que frenen su adopción masiva», dice Rada. Lo cierto es que CoolPaintVR tiene 120 frames por segundo, la tasa de imágenes que se considera evita el mareo de quien lleva el dispositivo.
La segunda enseñanza que el estudio extrajo de la experiencia con Drawfighters es que las prisas no son buenas, «el tiempo que nos dimos para desarrollar y publicar el producto fue claramente insuficiente. Creo que los ritmos de producción y publicación actuales están totalmente descontrolados. Pensamos que para tener un buen producto hay que madurarlo y pulirlo bien hasta que tengas algo que realmente cumpla las expectativas de todos», afirma Rada, quien reconoce que Drawfighters no estaba bien pulido cuando salió a la venta: el combate no estaba fino del todo, faltaban modos de juego online y offline… «Estuvimos seis meses más trabajando y puliendo cosas y sacamos una actualización, pero ya era demasiado tarde».
Un primer juego sin grandes complicaciones
Otros estudios tienen más suerte en su primer juego que en el segundo. Los miembros de Team Gotham salieron de ESNE con muchas ilusiones y un proyecto bajo el brazo, la aventura gráfica The Guest que habían comenzado en el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y el objetivo era convertirlo en un juego comercial.
«Salíamos de la carrera sabiendo muy bien de lo que éramos capaces y de lo que no, teníamos los límites muy bien marcados por nuestras capacidades técnicas», explica Juan de la Torre, director creativo en Team Gotham. El desarrollo del juego fue tan suave que estaba terminado meses antes del lanzamiento, y el estudio empleó ese tiempo en mejorarlo y asegurarse de que saliera pulido.
De la Torre reconoce que donde más flojeó el por entonces novato estudio fue en el aspecto comercial: «Hablar con un publisher recién salido de la universidad puede ser complicado, y la falta de rodaje se puede notar en el curso de la negociación».
The Guest sirvió al estudio para desfogarse dentro de la industria, apunta De la Torre: «tuvimos la oportunidad de viajar a diferentes eventos por todo el mundo y hacer muchísimos contactos interesantes que aún perduran. También nos enseñó cómo son las cosas en la realidad, fuera del aula, y cómo tienes que buscarte las castañas por tu cuenta».
Tras un primer desarrollo más tranquilo de lo que se podría pensar el equipo abordó su segundo título, Solo, un delicioso juego de puzles entretenidos que se combinan con preguntas que llevan al jugador a plantearse su actitud hacia el amor y la vida en pareja que acaba de salir a la venta y ha tenido un proceso de creación mucho más complejo y trabajoso. El primer error, reconoce De la Torre, fue no realizar una parada para preparar con perspectiva el siguiente trabajo: «Nos metimos de un desarrollo a otro sin descanso, con la mente fijada en currar y currar. No fue la mejor idea», dice. Esto les llevó a un proceso de preproducción con algunos escollos que supusieron al estudio invertir tiempo y dinero.
Ya sea el primer juego que hace un estudio o el décimo, siempre surgen inconvenientes inesperados, y lo importante es aprender para que el siguiente proyecto no tenga tantos problemas. Como bien explica De la Torre: «las lecciones que hemos aprendido tras estos dos proyectos son súper valiosas y… bueno, de eso se trata, de hacer juegos, como sea, y aprender de ellos».
Publicidad
Publicidad
Te puede interesar
Publicidad
Publicidad
Esta funcionalidad es exclusiva para suscriptores.
Reporta un error en esta noticia
Comentar es una ventaja exclusiva para suscriptores
¿Ya eres suscriptor?
Inicia sesiónNecesitas ser suscriptor para poder votar.