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Jueves, 8 de abril 2021, 10:23
El sector productor de videojuegos españoles facturó 920 millones de euros en 2019 (un 13% más que el año anterior) e incrementó su plantilla en un 6,1% (lo que supone 7.320 trabajadores), según los datos del 'Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2020' presentado en la tarde de ayer.
La presentación en línea contó con el respaldo de tres ministros, quienes coincidieron en señalar que los videojuegos se han colocado como una prioridad del más alto nivel para el gobierno español. No por nada se han incluido en el plan 'España, Hub audiovisual de Europa', que tendrá una financiación de más de 1.600 millones de euros de inversión pública y que tiene como meta aumentar en un 30% la producción audiovisual en España para el año 2025.
Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo, afirmó en su intervención que el Libro Blanco se ha convertido «en un informe de referencia para conocer el sector del videojuego en nuestro país y en el mundo, un sector en constante crecimiento y que ha demostrado en 2020 una resiliencia como pocos en nuestra economía». La encuesta realizada por DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, confirma esta percepción: la Covid-19 no ha tenido graves repercusiones en el trabajo de los estudios españoles; el 83% de éstos no ha tenido que cancelar ningún proyecto, aunque un 47% sí admite haber paralizado sus videojuegos en algún momento.
En España hay 655 estudios de videojuegos en activo, de los cuales están constituidos como empresas u otras formas jurídicas 415. La mayoría son empresas jóvenes de entre 2 y 10 años de antigüedad: solo el 22% de los estudios tiene más de diez años.
Según las previsiones, la facturación crecerá a un ritmo anual del 17%, lo que supondría superar en 2023 los 1.700 millones de euros. El crecimiento previsto del empleo a una tasa compuesta anual es del 4,5%, de forma que se podrían llegar a los 8.500 empleos directos en 2023.
Pese a las previsiones de crecimiento, el Libro Blanco muestra que sigue habiendo pocos estudios grandes: el 86% de las firmas factura por debajo de los dos millones de euros y tan solo el 4% de los equipos españoles tiene un volumen de negocio que supera los 10 millones de euros (aunque suponen el 70% de todo el volumen de negocio de la industria).
Esto tiene un reflejo en el empleo: la mitad de las empresas tienen menos de cinco empleados y las que tienen más de 50 trabajadores solo representan el 5% de la industria nacional. Son los grandes estudios los que concentran la fuerza laboral y dan trabajo al 47% de los desarrolladores españoles, mientras que los estudios de menos de 5 personas solo representan el 8% de puestos de trabajo.
Los motores del desarrollo siguen siendo Cataluña, que aglutina el 27,3% de los estudios, Madrid (24,4%), Andalucía (13,7%) y Valencia (10,4%). Con todo, el 66% de los ingresos de la industria productora de videojuegos española proviene de mercados internacionales. En el más importante, la región de Asia-Pacífico, los estudios españoles facturan solo el 23% del total, lo que indica que hay un gran margen de crecimiento para las empresas españolas.
Como ya sucede desde hace un tiempo, internet es el principal canal de venta; el 67% de los juegos se venden online, ya se trata de modelos gratuitos, con compras in-game, publicidad o suscripción, mientras que los videojuegos físicos suponen solo el 4% de la facturación.
Con todos estos datos, DEV considera que la industria nacional no ocupa todavía el lugar que le corresponde en el ranking internacional: España es el quinto mercado europeo y el décimo mundial. Hacen falta más estudios grandes y medianos que puedan absorber la oferta de profesionales que ahora, ante la falta de oportunidades, se ven abocados al emprendimiento sin tener vocación de empresarios. En este sentido, la asociación propone establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos (modificando el artículo 36 de la Ley de Impuesto sobre Sociedades); crear una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria; fomentar la iniciativa público-privada para impulsar una red de editoras españolas; incentivar proyectos ligados al ámbito educativo, público o empresarial que hagan uso de herramientas del videojuego orientadas a objetivos específicos (los conocidos como 'serious games'); y procurar la incorporación laboral a través de prácticas curriculares financiadas.
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