Para cualquier empresa la diversificación es el futuro, insisten los analistas económicos. Que se lo digan a Apple, cuyo segmento de servicios ha experimentado el mayor crecimiento desde que se identifica como tal. Puede que las ventas de dispositivos caígan en picado, pero siempre ... quedarán las cuotas de suscripción por el almacenamiento de contenidos en la nube, la venta de aplicaciones o las consabidas plataformas de streaming.
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La posesión de contenidos audiovisuales (formato físico mediante) ha perdido valor entre los consumidores, plenamente habituados al 'usar y tirar'; a la inmediatez que propician las nuevas tecnologías. Se explica así el auge de Netflix o Spotify, motores de cambio para las industrias cinematográfica y musical. Basta consultar las últimas previsiones: Ampere Anaysis concluye que las plataformas de streaming alcanzarán 46.000 millones de dólares en ingresos durante 2019, por encima de los 40.000 millones estimados para la taquilla mundial. Por su parte, el streaming representó el 62% de los ingresos de la industria discográfica el año pasado.
Semejante panorama interesó, como no podía ser de otra manera, a los gigantes del ocio electrónico. Poder jugar sin discos ni descargas, en cuestión de segundos, es el sueño húmedo de no pocos usuarios. Deseo que está más cerca que nunca de materializarse. Con todo, existe una vía no supeditada a la estabilidad de conexión y, por ende, sin molestos cortes durante la partida. Interrupciones inadmisibles en un segmento donde las acciones acometidas por el jugador deben transferirse a la pantalla en milésimas de segundo. Hablamos de los repositorios de títulos, a libre disposición previo pago.
En este último modelo se inserta la primera intentona de Microsoft. Aunque Xbox Game Pass se promocionó como 'el Netflix de los videojuegos', éstos no se retransmiten sino que deben descargarse uno por uno. Pese a ello, los usuarios de Xbox One han acogido la plataforma con los brazos abiertos, hasta el punto de que la división de entretenimiento registró sus mejores datos históricos durante el pasado trimestre fiscal.
Por 9,99 euros mensuales, Game Pass suma 210 juegos de todos los géneros y editoras. Pero su mayor logro reside en la incorporación (inmediata) de cada nuevo lanzamiento a manos de Xbox Game Studios. Así, no es necesario esperar equis meses para disfrutar del último exclusivo para la máquina. Véase los casos de 'Sea of Thieves' o 'Forza Horizon 4', a los que sumaremos 'Crackdown 3' (en cuestión de días), 'Ori and the will of the wisps' o 'Gears 5'.
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¿Quiere decir esto que los de Redmond desisten del streaming propiamente dicho? Ni mucho menos. Aspiran a convertir Xbox en una plataforma universal: que todos sus juegos puedan disfrutarse en cualquier momento, dispositivo y lugar. Lo lograrán con su proyecto 'XCloud', compatible con todos los títulos digitales para Xbox One. Éstos se transmitirán al ordenador, tableta o smartphone de turno desde los servidores de la multinacional. La primera beta pública del servicio acontecerá este año, rumoreándose un modelo de Xbox destinado a su aprovechamiento (sin lector de discos).
Puestos a considerar un equivalente a Netflix respecto al ocio electrónico, la propuesta de Sony cumple todos los requisitos. PlayStation Now surgió tras la adquisición de 'Gaikai' (servicio pionero de videojuegos en la nube) en 2012, por valor de 380 millones de dólares. La suscripción llegó a Estados Unidos en fase beta, a comienzos de 2014, expandiéndose a Canadá, Reino Unido, Austria, Bélgica, Francia, Alemania, Irlanda, Luxemburgo, Holanda y Japón un año después.
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Hace unas semanas, los nipones anunciaron que PlayStation Now desembarcará también en España, Italia, Portugal, Noruega, Dinamarca, Finlandia y Suecia, abriendo inscripciones para ponerlo a prueba el servicio. Tras descontinuarse en PlayStation Vita, PlayStation TV y televisores (Bravia y Samsung), éste buscará fortuna en PlayStation 4 y ordenadores Windows.
Los usuarios cuentan con 600 juegos de PS2, PS3 y PS4 listos para ejecutar (algunos también pueden descargarse), añadiéndose nuevos cada mes. En Europa se contemplan dos cuotas de suscripción: 14,99 euros mensuales o 99,99 euros anuales. Sea como fuere, PS Now sigue ajena a los estándares de rendimiento deseados, lo que retrasa continuamente su lanzamiento comercial.
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Otra ventaja del streaming es disfrutar de los juegos con sus máximos ajustes visuales, sin necesidad de un ordenador valorado en miles de euros. Al fin y al cabo, basta transmitirlos desde equipos capaces de por sí. Google ha sido una de las compañías en probarlo, recientemente, con el lanzamiento de 'Project Stream'.
Referido de inicio como 'Project Yeti', su cometido es convertir el navegador Chrome en terminal de juegos. ¿El primero? 'Assassin's Creed Odyssey', que el pasado octubre pudieron catar los usuarios elegidos para el proceso de beta. Por si os lo preguntáis, éste resultó exclusivo de algunos territorios y no se encuentra activo. Quienes participaron concluyen que Google tiene aún trabajo por delante, dados los cortes puntuales de transmisión, las caídas en la tasa de frames y un retardo de imagen en torno al medio segundo.
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Project Stream no cuenta con fecha de lanzamiento. Tampoco se ha informado sobre sus plausibles cuotas de suscripción. Eso sí, debería estar disponible en cualquier gadget con acceso al 'browser' del gigante de Internet.
El fabricante de tarjetas gráficas (entre otros accesorios de gaming) también apuesta por el juego en streaming. Lo hace mediante el servicio GeForce Now, actualmente en fase de pruebas para PC y Mac.
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Su aproximación es distinta a la de la competencia, ya que en lugar de ofrecer un catálogo de juegos al que acceder libremente, se sirve de nuestra biblioteca de títulos digitales en tiendas como Steam o Uplay. En resumidas cuentas, Nvidia alquila el tiempo de acceso remoto a uno de sus ordenadores, provistos de los componentes más avanzados del mercado. Como en el caso de Google, puede jugarse a los últimos lanzamientos sin importar las especificaciones de nuestro viejo sobremesa o portátil.
Aunque actualmente gratuito, el servicio tendrá un coste de 25 dólares por cada 20 horas de juego. Cuestión distinta es la suscripción GeForce Now para la microconsola 'Shield TV', que dispone una selección de 50 juegos (más otros de pago) por 9,99 euros mensuales.
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Electronic Arts, editora de franquicias superventas como 'FIFA', 'Need for Speed' o 'Los Sims', fue la primera en solicitar una cuota de suscripción con 'EA Access'. Exclusivo de Xbox One y compatibles, el servicio ofrece la descarga de una colección variable de juegos; descuentos en la adquisición de títulos digitales y la posibilidad de probar sus lanzamientos por anticipado (durante varias horas). Todo por 3,99 euros mensuales o 24,99 euros anuales.
La fórmula se expandió recientemente con la modalidad 'Access Premier', inherente a la plataforma de la firma en ordenadores (Origin). Por 14,99 euros al mes, los usuarios pueden jugar de principio a fin con todas las novedades, días antes de su estreno comercial.
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Pero EA también desarrolla un sistema de 'cloud gaming', denominado en clave 'Project Atlas'. Han trascendido pocos detalles, aunque sabemos que será compatible con ordenadores y teléfonos móviles. A tal efecto se ha desarrollado un motor gráfico optimizado para el juego en streaming a resolución 4K, que utilizarán todos los estudios internos de la editora. Tampoco aquí contamos con fecha de lanzamiento.
En los últimos días se ha rumoreadon con otro 'Netflix del videojuego' a cargo de Apple. Sabemos que los juegos representan el 70% de los ingresos de su tienda de aplicaciones, por lo que no resulta descabellado pensar en alguna clase de suscripción para dispositivos iOS (iPhone y iPad) o macOS (iMac, Mac Mini, MacBook Pro...).
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No está claro si los de Cupertino piensan en algo similar a 'Game Pass' o en un 'Project Stream' especializado en juegos para móviles. Esta última opción parece poco plausible, considerando que los mayores éxitos del mobile gaming obedecen al modelo de descarga gratuita, pero sí que encajaría en el ámbito de sobremesa. Los ordenadores de la manzana mordida cuentan con pocos juegos, mayormente por incompatibilidades de hardware: ¿por qué no abrirlos a un catálogo ilimitado gracias a las partidas por streaming? Es lo que propugna Nvidia con GeForce Now, de hecho.
Pero volviendo a los mentideros, varias fuentes insisten en que Apple ha contactado a numerosos estudios de desarrollo para implicarlos en sus planes, que podrían materializarse en torno al lanzamiento del nuevo iPod Touch. Cook quiere posicionarlo como un gadget para gaming, más económico que el iPhone y con un buen puñado de juegos 'premium' listos para descargar... siempre que apoquinemos equis euros al mes. La tienda de aplicaciones del Apple TV también saldría beneficiada.
La relación de Amazon con la industria del videojuego no deja de resultar complicada. Tras la adquisición de varios estudios y el lanzamiento de la microconsola Fire TV, su papel fue diluyéndose hasta lo anecdótico. Ahora, The Information publica que el mastodonte del comercio electrónico trabaja en un servicio de juego en streaming con visos a 2020.
No es la primera vez que Amazon coquetea con el cloud gaming. Ya en 2014 realizó una demostración pública con el juego 'The Unmaking', transmitido a su (modesta) línea de tabletas electrónicas 'Amazon Fire'.
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Cabe recordar que 'Amazon Game Studios' sigue en activo y que la multinacional cuenta con mayor número de servidores alrededor del globo que muchas de las grandes tecnológicas. Esto último es importante porque el rendimiento de las partidas en streaming está directamente relacionado con la distancia de cada usuario a dicha infraestructura.
Los creadores de Mario y compañía están todo lo lejos posible de interesarse por un sistema de juego en la nube, pero no así las editoras. Con más de 32 millones de Nintendo Switch vendidas en todo el mundo desde su lanzamiento y unas perspectivas comerciales envidiables, compañías como Ubisoft buscan rentabilizar sus desarrollos en la primer consola 'híbrida' (mitad sobremesa, mitad portátil).
Ahora bien, las especificaciones técnicas de Switch se encuentran a años luz de las que ofrecen Xbox One y PlayStation 4, motivo por el que muchos juegos no llegan a la plataforma. ¿Cómo solventarlo? Con las llamadas 'Cloud Versions'. Así, la pantalla táctil de Switch ha albergado referencias como 'Assassin's Creed Odyssey' o 'Resident Evil 7', retransmitidas desde servidores externos.
El movimiento tan sólo ha tenido lugar en Japón, donde Capcom se dice dispuesta a seguir experimentado (¿tal vez con un servicio propio?).
¿Es 'Bandersnatch' un videojuego? ¿Qué grado de interactividad separa el metraje del ocio electrónico? Conviene preguntárselo, considerando la proliferación de títulos presentados como aventuras interactivas. Ahí tenemos si no las producciones de Quantic Dream ('Beyond: Dos Almas', 'Detroit: Becom Human') o Telltale Games ('The Walking Dead').
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De este último estudio (recientemente clausurado) encontramos una interesante aportación al catálogo de Netflix: 'Minecraft: Modo Historia'. Cinco capítulos en torno al videojuego homónimo, donde los jugadores determinan el rumbo de la historia eligiendo entre varias opciones de cuando en cuando, mediante el mando a distancia.
Si la fórmula cuaja (como lo ha hecho el último episodio de 'Black Mirror'), Netflix podría coparse de producciones similares. De hecho, la tecnología podría seguir avanzando de forma que éstas ofrezcan métodos de interacción más profundos. De ser así, en efecto, la plataforma de streaming audiovisual se convertiría también en un 'Netflix de los videojuegos'.
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