'Emio - El Sonriente' es lo último de Nintendo para Switch, una novela visual que recupera una de las franquicias clásicas de la firma nipona. No en vano supone la primera entrega inédita de 'Famicom Detective Club' en 35 años, amparada por el estilo visual de los remakes que recibimos en 2021: 'The Missing Heir' y 'The Girl Who Stands Behind'.
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Como sus predecesores, el juego nos convierte en detectives al cargo de una investigación inquietante: un estudiante de secundaria es hallado muerto con una bolsa de papel cubriéndole la cabeza. En ésta se encuentra dibujada un rostro feliz, lo que a su vez remite a la leyenda urbana de 'Emio: El Sonriente', un asesino motivado a hacer que sus víctimas sonrían para la eternidad.
Con motivo de la presentación del título en Madrid, Nintendo España convocó a cuatro interventores de excepción: el escritor Juan Gómez-Jurado, la podcaster de true crime Clara Tíscar, la periodista especializada Paula García y el co-organizador del festival sobre narrativa fantástica Celsius 232, Diego García. Éstos disertaron sobre la fascinación humana que despiertan las historias de crímenes (reales o ficticios): «La figura del criminal es el elemento clave. Nos intriga descubrir por qué actúa como lo hace y le presuponemos más inteligencia que a los propios investigadores, lo que nos convierte a su vez en policías de paisano; nos predispone a demostrar que somos más listos adelantándonos a la resolución del caso real o al discurso del autor, si es que estamos ante una obra literaria», explicó Tíscar.
Dichos fundamentos son los que heredan novelas visuales como la de Emio, recalcó el Gómez-Jurado: «Juegos como este tienden un puente entre formatos y demuestran que la interactividad es transversal a lo largo de todas las formas de cultura. [...] Emio - El Sonriente acerca la lectura y los videojuegos mediante mecánicas que en otros títulos suelen pasarse por alto, como la consulta de anotaciones o diálogos previos en cualquier momento de la aventura«.
Y es que la base de toda novela interactiva reside precisamente ahí, en una cantidad ingente de texto que desplegamos pululando entre menús. Esta dinámica, expuso Paula García, se remonta a los mismísimos orígenes del ocio electrónico: «Sin la novela de misterio la industria del videojuego no sería la misma. Es un elemento fundacional: grandes creadores como Kojima o Aonuma se inspiraron en las novelas visuales para crear algunas de las franquicias más reconocidas, ya que constituyeron un género tremendamente popular en Japón».
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Con el tiempo las visuals novels perdieron popularidad (sobre todo en Occidente) frente a géneros mucho más activos, pero referencias como Emio - El Sonriente llegan dispuestas a derribar prejuicios. Para Gómez-Jurado, la obra «acaba con el estereotipo del videojuego como forma de perder el tiempo», mientras que Paula García niega su aparente linealidad: «El gran desafío de la novela visual es que no resulte 'pasillera'. Sí, en Famicom Detective Club no puedes cambiar el final, pero los desarrolladores te permiten investigar en cualquier dirección aún cuando las pistas que sigues no vayan a llevarte a ningún lado; dejan que te frustres y te equivoques hasta dar con la ruta correcta».
A fin de cuentas, Diego García resumió el atractivo de lo último de Nintendo en «nuestra atracción irrefrenable por aquellas historias que plantean interrogantes y nos ponen en el brete de resolverlos; tramas repletas de detalles aparentemente triviales que, sin sospecharlo siquiera, terminan resultando cruciales para el clímax de la aventura».
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