Secciones
Servicios
Destacamos
Edición
Antonio santo
Jueves, 31 de mayo 2018
Sony ha anunciado los juegos adscritos a PlayStation Plus este mes de junio. Los usuarios de PlayStation 4 podrán descargar Trials Fusion (Ubisoft), Rascal Revolt (SeaMantis Games) y XCOM 2 (Firaxis Games).
A este último respecto, hemos preparado una guía para novatos de ... la estrategia por turnos. Diez consejos imprescindibles para sobrevivir a las hordas alienígenas. ¡Buena suerte ahí fuera!
1
Parece una obviedad en un juego por turnos, pero la enorme mayoría de situaciones complicadas a las que me he enfrentado se han debido a despistes y errores míos por actuar con prisa. Tienes todo el tiempo del mundo para tomar decisiones tanto en la gestión del Avenger como en batalla; aprovéchalo para pensar no sólo en lo que quieres hacer, sino en las consecuencias de tu acción. Por ejemplo, si vas a enviar a un soldado a explorar nuevo territorio cúbrele las espaldas, gira la cámara para asegurarte de que no lo mueves a una posición demasiado vulnerable. No tomes decisiones a la ligera: piensa en un plan a largo plazo y procura que todos tus movimientos sirvan para tu objetivo. Si vas por buen camino no te dejes llevar por el entusiasmo: no pienses que no pasa nada por enviar a un soldado a rematar a ese hombre-serpiente que se escapa o por quedarte un turno más para matar a los refuerzos que están a punto de llegar a ver si consigues un ascenso.
2
Que te toque la lotería nunca puede ser tu plan A. En XCOM 2 no se puede tener todo: el juego está pensado para obligar a correr riesgos de vez en cuando; por eso mismo resulta imprescindible aprender a calibrar los riesgos y decidir cuáles merece la pena afrontar. La mejor forma de evitar catástrofes es confiar en la suerte lo menos posible: un plan que dependa de que tengas suerte para funcionar es un mal plan. Personalmente, yo suelo planificar buscando no necesariamente el mejor resultado, sino la estrategia que me suponga un mal menor en caso de fracasar. Si además resulta que tienes suerte, fantástico, pero no esperes que el azar venga a sacarte las castañas del fuego. Confiar en la buena suerte sólo puede ser el último recurso. No me refiero sólo al campo de batalla (de eso hablaremos a continuación): gestiona tus recursos del Avenger de forma conservadora y siguiendo tu plan. Si calculas que vas a necesitar más comunicación, no te gastes los suministros en armas y cruces los dedos esperando que una misión te ofrezca como recompensa justo lo que necesitas: es muy probable que acabes con un montón de armas relucientes, pero sin poder establecer nuevos contactos con la resistencia justo cuando más lo necesitas. Construye la maldita sala de comunicaciones y si luego resulta que te llueve el dinero para fusiles nuevos, pues fantástico.
3
No dispares con probabilidades de acierto por debajo del 50%. Recuerda lo que decíamos antes: tu éxito no puede depender de la suerte. Salvo que estés muy desesperado o simplemente no tengas otra opción y nada que perder, disparar con un 20 o un 30% es perder una acción que podrías emplear en algo más útil, como por ejemplo moverte hasta una nueva posición donde sí tengas un tiro decente o retirarte para intentar plantear una emboscada con los tiros de reacción. Una misión que termina con un porcentaje de tiros acertados menor al 65 – 70% es una misión mal ejecutada; normalmente yo termino las misiones con porcentajes superiores al 75%. Para ello la colocación de tus tropas es importantísima: tienes que abrir el pelotón para evitar que los enemigos sólo tengan que defenderse de una dirección y hacer buen uso de tus francotiradores, tu mejor baza junto con los soldados psiónicos. Los explosivos tienen una importancia vital en XCOM 2 para destruir coberturas y dejar a los enemigos más peligrosos al descubierto.
4
Hay una máxima que tienes que grabarte a fuego: mejor matar que herir. Es preferible eliminar a un enemigo (va a ser un disparo menos que recibas cuando les toque a ellos) que herir a tres. Prioriza cuáles son los enemigos a los que te interesa matar cuanto antes (normalmente, los que más daño puedan hacerte en el siguiente turno) y concentra el fuego en ellos. Quédate con la siguiente idea general: normalmente los más peligrosos serán aquellos capaces de hacer un gran daño de área (MEC y andromedones, por ejemplo), porque además de poder herir a varios de tus soldados son capaces de destruir sus coberturas, provocar daño por caída (¿de verdad te creías que esos dos tiradores estaban a salvo en el tejado?) y efectos negativos como fuego o ácido. Cuando veas enemigos de ese tipo, tu prioridad debería ser que no lleguen siquiera a disparar. A continuación los especialistas en cuerpo a cuerpo que estén a distancia de atacar en el siguiente turno (un berserker o un arconte a distancia de carga pueden hacer mucho daño, y en algunos casos incluso destruir tu cobertura y dejarte completamente vendido). Los psiónicos son también muy peligrosos, pero tienen la ventaja de que el efecto de sus poderes se elimina al matarlos, por lo que dejarles pegar primero puede ser un mal menor.
Esto de priorizar se aplica también a las misiones: cuando tengas que elegir qué efecto oscuro contrarrestar con una misión de guerrilla, opta siempre por enviar un pelotón a aquella cuyos efectos negativos puedan hacerte más daño, no la que tenga la recompensa más atractiva. Puede que te venga muy bien ese montón de suministros de premio, pero si a cambio vas a tener enemigos con extra de blindaje durante un mes o el proyecto Avatar va a dar un salto adelante, mejor será pensártelo dos veces. Una vez más, es importante que evalúes qué riesgos tomar y cuál es el mal menor: aunque parece obvio que la prioridad debería ser siempre evitar avances del proyecto Avatar, no siempre es así. Por poner un ejemplo concreto, en una ocasión tuve que permitir un gran salto en el proyecto Avatar para evitar que mi siguiente entrega de suministros se viera reducida a la mitad; estaba a punto de terminar una investigación importante e iba a necesitar el dinero para nuevo armamento con el que afrontar con mayor seguridad cierta misión algo complicadilla.
5
Los alienígenas son más y están mejor armados. Tu ventaja es la astucia, las habilidades especiales de tus soldados y tu equipamiento: ¡úsalos a fondo! Entrena soldados de diferentes perfiles en cada clase para tener disponibles estrategias distintas; y cuando estés en el campo de batalla, adapta tu estrategia a las habilidades de tu pelotón. Elimina las coberturas de los enemigos más peligrosos con el granadero. Si tienes un especialista hacker, intenta desactivar ese andromedón que acaba de entrar como elefante en cacharrería. Usa el movimiento extra tras una muerte del batidor para rematar a un enemigo malherido y volver a una posición segura. El campo de pruebas del Avenger no debería parar nunca de funcionar: el equipo experimental con el que Shen equipa al escuadrón suele marcar la diferencia entre la vida y la muete. Las balizas de imitación son perfectas para montar emboscadas o para salvar la vida de un soldado en el último momento; las granadas deslumbrantes son un seguro de vida si el pelotón se ve superado en número. En definitiva: tírale encima a esos cabrones todo lo que tengas.
6
En la mayoría de misiones el pelotón empieza oculto; no es una ventaja que pueda hacerte ganar una misión por sí sola, pero tampoco puedes permitirte desaprovecharla. Muévete con toda la precaución que te permita el límite de tiempo de la misión y aprovecha el sigilo para ganar el primer asalto. Tu objetivo debería ser eliminar en un solo turno a la primera patrulla que localices para reducir la ventaja numérica de los alienígenas. La emboscada clásica: coloca a un par de soldados en guardia en una posición elevada, lanza un explosivo a la patrulla y utiliza al resto del escuadrón para dar caza y rematar a los supervivientes. En algunas misiones específicas el sigilo te puede servir para lo contrario: evitar el combate hasta que puedas pelear donde y como a ti te interesa. Cuando el objetivo es defender una posición (por ejemplo, un repetidor de radio), intento siempre acercarme lo más posible antes de lanzar el primer ataque; de este modo evito quedar atrapado en un tiroteo mientras veo impotente cómo destruyen lo que se supone que yo debería estar protegiendo. Por cierto: si llevas a un batidor, recuerda que sigue estando oculto cuando el pelotón se descubra; aún tienes un tiro más desde las sombras, así que aprovéchalo para dar un pequeño rodeo y atacar desde la retaguardia.
7
En este juego, sin investigación estás muerto; por muy bueno que seas en batalla, no puedes ganar la guerra sin tus científicos. Elige cuidadosamente tus investigaciones para que se adecuen a tu estrategia; mi consejo es que en las primeras semanas te centres en mejorar cuanto antes o bien tu armamento o bien tus armaduras; ya tendrás tiempo de hacer autopsias. Ambas líneas tienen sus ventajas e inconvenientes, y dependen mucho de tu estilo de juego: hay quien prefiere obtener mejor blindaje cuanto antes para que sus soldados sean menos frágiles; yo personalmente en los primeros compases del juego opto más por mejorar mi armamento lo más rápido posible. Con buenas armas causarás más bajas y obtendrás ascensos más rápido; la muerte de un soldado raso o un recluta no es una gran pérdida estratégica, y para cuando suban un par de rangos ya habrás podido investigar una mejora en el blindaje. Además, como decíamos unos párrafos atrás, deberías investigar cuanto antes el blindaje experimental (para obtener chalecos y exoarmaduras con blindaje y misiles), las granadas experimentales (la baliza de imitación y la deslumbrante son simplemente imprescindibles), el Gremlin avanzado y al menos una vez la munición experimental para obtener balas garra.
8
En XCOM 2 los ingenieros ganan mucha importancia con respecto a la anterior entrega de la saga: ya no es simplemente un requisito para construir según qué cosas y abaratar algunos desarrollos; literalmente vas a necesitar uno para cada proyecto. Si no colocas un ingeniero en una obra, ésta se eternizará; necesitas un ingeniero para el campo de pruebas; además mejoran la eficiencia de tu red de comunicación y tus relés de energía. Puedes contratar ingenieros en el mercado negro y en tu cuartel general, además de obtenerlos como recompensa en ciertas misiones (que deberías considerar siempre, aunque teniendo en cuenta los consejos del punto 4). En los primeros meses de la campaña, siempre que puedas añade un ingeniero a tu plantilla, incluso por delante de un oficial: cualquier idiota con un arma es un soldado, pero no se va a convertir en ingeniero por mucho que le atices con un libro de física.
9
En el primer XCOM había que planificar con cierta antelación donde colocar cada sala en la base por los bonus que se obtenían por proximidad. En este caso no hay tales bonus, así que podemos ir construyendo donde nos apetezca siempre que tengamos ingenieros disponibles. Aún así, hay algunos consejos a tener en cuenta: el primero es que de nada sirve tener los recursos para una nueva instalación si no tenemos dónde colocarla: hasta el último tercio de la partida, deberíamos tener siempre una o dos salas libres de escombros para construir. Si en algún momento tienes a un ingeniero libre, ponlo a limpiar. En segundo lugar, la capacidad de comunicación, que sustituye a la cobertura de satélite, no es tan clave como en el primer juego pero sigue siendo muy importante. Si descuidas durante mucho tiempo el establecimiento de nuevos contactos con la resistencia te vas a encontrar en algún momento con que el proyecto Avatar está casi terminado y tú no tienes forma de lanzar un golpe rápido a alguna de las bases para frenarlo. Eso sí, no hace falta que llenes de salas de comunicación el Avenger: basta con que tengas siempre posibilidad de establecer uno o dos nuevos contactos; ten en cuenta que si necesitas un impulso extra puedes colocar a un ingeniero para mejorar la cobertura. Un último consejo: no tardes demasiado en construir el laboratorio psi. Los soldados psiónicos son demasiado útiles como para renunciar a ellos.
10
¿Ves la escuela de tácticas de guerrilla? Pues entra ahí y estudia como un loco. Todo lo que puedes comprar en esa instalación es extremadamente útil. Tu prioridad irrenunciable, algo que debes adquirir sí o sí tan pronto como puedas, es aumentar el tamaño del pelotón como mínimo a cinco soldados. No sólo mejora tus opciones en batalla, sino que también aumentarás el número de reclutas y soldados rasos que pueden ganar un ascenso en las primeras misiones del juego, más sencillas que el infierno en vida que te vas a encontrar después. A continuación, y por la misma razón, compra la mejora que aumenta un 25% la experiencia adquirida en combate. Por último, te recomiendo comprar las mejoras de tus clases de soldado favoritas. A partir de ahí ve adquiriendo poco a poco lo que veas que te resultará más útil en función de tu experiencia, el estado de tu pelotón y tu estilo de juego. Ah, y entrena todo lo que puedas al menos a dos o tres soldados psiónicos. Llegados a cierto punto del juego te resultarán prácticamente imprescindibles.
¿Ya eres suscriptor/a? Inicia sesión
Publicidad
Publicidad
Te puede interesar
Publicidad
Publicidad
Esta funcionalidad es exclusiva para suscriptores.
Reporta un error en esta noticia
Comentar es una ventaja exclusiva para suscriptores
¿Ya eres suscriptor?
Inicia sesiónNecesitas ser suscriptor para poder votar.