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Año tras año, Fun & Serious Game Festival refuerza su compromiso con el segmento del desarrollo independiente en nuestro país. Es por esto que la 'Indie Zone' de su octava edición albergará el mayor número de stands hasta la fecha, donde los estudios ... más talentosos mostrarán sus proyectos en curso al centenar de editoras, inversores y medios de comunicación asistentes.
También a los más de 30.000 visitantes que pisarán la Fun Zone del Bilbao Exhibition Center. La nueva ubicación del mayor festival europeo garantiza 15.000 metros cuadrados a disposición del ocio electrónico, con puestos de juego para todos los públicos; áreas sobre robótica, realidad virtual y YouTube; food trucks y los inevitables deportes electrónicos. A este último respecto, Fortnite jugará un papel determinante, con la mayor arena de competición disputada en nuestras fronteras.
Pero volviendo a la Indie Zone, durante las próximas semanas revelaremos los títulos que la coparán, sometiendo a sus responsables a nuestro consabido 'cuestionario indie'. Hoy toca el turno a Degoma, quienes exhibirán 'Reggie, su primo, dos científicos y probablemente el fin del mundo'.
«Estamos registrados en la cámara de comercio desde enero de 2016, pero en realidad empezamos con Degoma casi dos años antes (trabajando desde casa, eso sí). Ahora hemos crecido y tenemos una oficina más 'formal' y un equipo mayor. Esto en cuanto a Degoma, pero nuestras inquietudes y experiencia en el mundo del videojuego viene de muy atrás. Ya en el instituto nos dedicábamos a programar aventuras gráficas amateur, muy cutres pero divertidas. ¡Perdidas por internet andarán!».
«Somos dos hermanos, Francisco y Gloria. Gloria se encarga de la programación y la historia mientras que Francisco dirige toda la parte artística y la música. El diseño del juego corre a cargo de ambos. Empezamos trabajando solos, pero llegó un punto en que nos dimos cuenta que si queríamos que Reggie llegase a ser tan bueno como lo visualizábamos en nuestras cabezas, íbamos a necesitar ayuda (mucha ayuda). Desde entonces, con la técnica del ensayo y error, hemos ido construyendo una red de freelancers que han sabido conectar con nuestro estilo artístico. Encontrar a las personas adecuadas no ha sido fácil. Además, solemos tener becarios que hacen sus prácticas con nosotros. Nos gustaría haber podido contratar a alguno de ellos para tener un personal más estable... ¡pero hasta que no terminemos Reggie, Degoma no dará un duro! En cuanto a nuestro día a día, pues es duro, qué te voy a contar. Es lo que tiene llevar a cabo un proyecto tan ambicioso entre tan pocas personas. Excepto algún descansillo en verano y en Navidad, trabajamos los siete días de la semana de 9 a 12 horas. Pero no nos quejamos. Al fin y al cabo el que algo quiere algo le cuesta, y tenemos grandes esperanzas puestas en Reggie».
« 'Reggie, su primo, dos científicos y probablemente el fin del mundo' (nuestro primer juego comercial). Está protagonizado por Reggie, un simpático personajillo del siglo 16.000 (sospechosamente parecido a un tomate) que se ve obligado a viajar atrás en el tiempo para salvar la ciencia, que está desapareciendo misteriosamente de su época. Por supuesto nada sale bien, y ha de viajar una y otra vez hasta descubrir la causa última de este desaguisado. El juego es un plataformas 2D en el que los escenarios están dibujados a mano, y los personajes/enemigos son 3D, pero se funden perfectamente con el escenario gracias a la técnica del cell shading».
«Reggie puede saltar y correr, como todos los héroes de plataformas, pero tiene además una habilidad especial: ¡Puede invertir su gravedad cuando le da la gana! Esto proporciona una jugabilidad muy interesante, ya que el jugador no sólo puede elegir si avanzar por el suelo o por el techo en todo momento, sino que puede alternar los cambios de gravedad para volar por el escenario, aplastar enemigos y básicamente cualquier cosa que se le ocurra. Hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en el engine físico para que estas mecánicas estén bien calibradas y resulten intuitivas, a la par que evitamos que el abuso de ciertos botones haga las fases demasiado fáciles. Como diría Miyamoto, Reggie es simplemente divertido de manejar. ¡Y luego está todo lo demás! Cada fase se desarrolla en un emplazamiento diferente, e incorpora nuevos tipos de enemigos y mecánicas al juego. Nuestra intención es que el juego sea sorprendente e innovador en todo momento. Además, el jugador es recompensado con una pequeña cinemática después de cada fase (tenemos planeada una hora de metraje)».
«Los grándes clásicos de plataformas, claramente. Admiramos mucho los trabajos de Miyamoto/Tezuka e intentamos que nuestro juego sea tan pulido y variado como los suyos. Además hemos aprendido de ellos la manera de mostrar al jugador las reglas del juego de manera sutil e intuitiva, sin tediosos tutoriales (en nuestro blog podéis ver una charla que dimos al respecto). El diseño de nivel y su manera de introducir desafíos sorpresa está influenciado por los 'DK Country', y la variedad en fases y enemigos se parece mucho al 'Yoshi's Island' de la Super Nes (incluso hemos añadido un guiño a este juego en nuestros menús, que tienen una estética de tiza/pizarra). En cuanto a la dirección artística e historia, el juego se inspira en series de dibujos animados actuales, en especial 'Hora de Aventuras'. Nos encanta que las tramas de series para niños se hayan vuelto más elaboradas y tengan un humor más adulto, que tanto pequeños como mayores pueden apreciar. Con Reggie apostamos por esta manera de contar historias. Por último (y volvemos a Nintendo) no podemos olvidar a Koji Kondo. El compositor de Mario/Zelda ha sido un referente absoluto para Francisco desde que empezó sus estudios de música».
«Reggie viene siendo un plataformas clásico, pero con ciertos aspectos (apartado gráfico, historia, mecánicas) renovados. Intentamos conseguir el balance justo entre lo antiguo y lo moderno, ciñéndonos al modo detallista de hacer juegos de antes, pero adaptando la estética y jugabilidad al día de hoy. Para emular a los clásicos no es necesario calcarlos una y otra vez. Si bien existen otros juegos con mecánicas basadas en la gravedad, nadie ha explotado hasta el momento esta posibilidad como lo hacemos nosotros. En nuestro juego, el cambio de gravedad es una mecánica base del jugador. Como andar o saltar. Puede usarse en todo momento y circunstancia, logrando que el manejo de Reggie sea una experiencia única. Y luego está la historia. No existe ningún otro juego de plataformas, al menos que nosotros conozcamos, con una historia tan larga (¡y tan loca!) como la que planeamos construir. Aquí salen viajes en el tiempo, agujeros negros que en lugar del espacio devoran el tiempo, tomates persona, coches parlantes, dimensiones paralelas y mucho, mucho más, además de continuas referencias humorísticas a otros clásicos del género».
«Al ser nuestro primer juego, el mayor reto es siempre aprender sobre la marcha: somos sólo dos personas, así que aparte de nuestras tareas usuales, no nos queda otra que estar aprendiendo siempre algo extra. Ya sea diseño de partículas, posicionar una pagina web o aprender animación tradicional 2D de un día para otro, nos hemos convertido en personas-orquesta. Nuestro segundo proyecto será mucho más fácil de llevar a cabo tras todo lo que hemos aprendido ya».
«Uno de nosotros tiene un trabajo a tiempo completo. Gracias a esto, nuestra empresa pueda sobrevivir sin problema, pero también retrasa el proyecto. No es lo mismo que si los dos pudiésemos invertir en Reggie el cien por cien de nuestras energías».
«Nunca hemos estado, pero desde fuera nos da la impresión de que es un evento muy bien montado. Tiene a la vez exposición al público, zona de reuniones y talleres. Y lo de que te guarden el stand mientras estás en alguno de los últimos es todo un detalle; no lo habíamos visto en otros eventos. Además, como nuestro estudio está establecido en Holanda (vivíamos en este país por temas de trabajo), será nuestro primer contacto con el público español. Tenemos muchas ganas de ver su reacción».
«Para no ser repetitivos daremos uno práctico: ¡no empecéis nunca con un nivel de bosque! Necesita una cantidad enorme de detalles y pequeños elementos (hojas, hierbas, plantas, hiedras...), que además no se verán bien si no tienen un poco de vida (por ejemplo, ondear con el viento). Cualquier otra localización tendrá un rango mucho mejor de trabajo/resultados y os dará más confianza para continuar con el proyecto».
«No podemos hablar con conocimiento de causa, pero tenemos la impresión de que el sector está mejorando y empiezan a crearse iniciativas para apoyar a los estudios pequeños. La única pega que quizás podríamos poner desde un punto de vista externo, es que a veces cierto tipo de prensa (ojo, no toda ni mucho menos) es demasiado dura en sus críticas a juegos independientes. ¡Esperemos que esta impresión sea equivocada y las críticas a Reggie sean buenas cuando llegue el momento!».
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