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Fun & Serious Game Festival refuerza su compromiso con el segmento del desarrollo independiente en nuestro país. Es por esto que la 'Indie Zone' de su octava edición albergará el mayor número de stands hasta la fecha, donde los estudios más talentosos mostrarán ... sus proyectos en curso al centenar de editoras, inversores y medios de comunicación asistentes.
También a los más de 30.000 visitantes que pisarán la Fun Zone del Bilbao Exhibition Center. La nueva ubicación del mayor festival europeo garantiza 15.000 metros cuadrados a disposición del ocio electrónico, con puestos de juego para todos los públicos; áreas sobre robótica, realidad virtual y YouTube; food trucks y los inevitables deportes electrónicos. A este último respecto, Fortnite jugará un papel determinante, con la mayor arena de competición disputada en nuestras fronteras.
Pero volviendo a la Indie Zone, seguimos repasando los títulos que la coparán, sometiendo a sus responsables a nuestro consabido 'cuestionario indie'. Hoy hablamos con Rainy Night Creations, estudio responsable de 'Innocence Island'.
«Formalmente se creó en 2016, aunque empecé a trabajar en mi primer proyecto, FreezeME, tres años antes, compaginándolo con otro trabajo -responde Walfrido, fundador de Rainy Night Creations-».
«Únicamente yo. Por esa circunstancia me toca lidiar con todas las áreas del desarrollo de un videojuego. Desde la programación y el diseño 3D hasta las finanzas, pasando también por servirme cafés a mí mismo».
«Trabajo desde casa, donde tengo un espacio dedicado. Además del equipo técnico, como ordenador, consolas... cuento con una libreta y una pizarra donde hago mis brainstorms y añado y elimino mis tareas diarias y futuras. Soy un poco 'old school' en eso».
«Voy a llevar 'Innocence Island', un juego basado en la perdida de la inocencia, las consecuencias de la obtención de ese conocimiento y los deseos humanos que los mueven».
«Desde el punto de vista de mecánicas de juego, todo gira en torno a la observación. Al principio el personaje no será capaz ni de andar, pero sí de observar a algo o alguien para asimilar diferentes acciones, como caminar. Así con todas las habilidades posibles en el juego: combates, saltos, magias, etc…».
«La adquisición de nuevos conocimientos abrirá caminos anteriormente inaccesibles y también se usará para la resolución de puzles».
«El mundo es una gigante esfera de cristal, donde podrás moverte libremente sin tiempos de carga. Dentro de este mundo hay áreas que han sido creadas deliberadamente durante el desarrollo y otras áreas, principalmente mazmorras, que serán generadas aleatoriamente en cada partida».
«El juego también posee un sistema de mejora de atributos del personaje así como para la creación de nuevas armas. Su salida esta prevista para finales de 2019 o comienzos de 2020».
«En general los juegos que más me llaman la atención y me inspiran son los de la cuarta y quinta generación de consolas, principalmente los de PSX y Nintendo 64».
«Aunque siempre trato de buscar influencias fuera del mundo de los videojuegos, en otras disciplinas artísticas y en mis viajes».
«El juego no se concibió pensando en mecánicas únicas (que las tiene) sino que todo gira y fue creado en torno a la idea y los sentimientos que se querían transmitir».
«La mecánica de obtención de conocimiento mediante la observación es algo que debería diferenciar al juego. Además, aunque la amnesia como punto de partida narrativo se ha usado en muchos juegos, nunca ha afectado al gameplay de forma significante».
«Las decisiones y acciones que tomes durante el gameplay, por ejemplo ser agresivo y entrar en combates de manera frecuente, alterarán el aspecto del juego y las relaciones con el mundo que te rodea».
«Por último, los gráficos son una mezcla entre lo moderno y lo retro. El estilo del juego es low-poly pero utiliza modernas técnicas para la iluminación y el sombreado, a la vez que renderiza todo el juego a una resolución muy pequeña para concebirle un aspecto de pixel-art (aunque el entorno es totalmente en 3D)».
«En el juego hay muchos sistemas independientes y es difícil ver cómo se complementarán entre sí hasta que el desarrollo esté bastante avanzado».
«Además, el hecho de trabajar solo y gestionar recursos tan limitados es todo un quebradero de cabeza».
«El único dinero que uso para el desarrollo viene de lo generado por títulos anteriores».
«Espero poder recopilar feedback de la gente que se acerque a jugar, así como conocer a otros desarrolladores y los títulos que traen».
«La posibilidad de desarrollar un videojuego es algo cada vez más fácil, accesible y democratizado».
«Pero eso conlleva más competencia. Crear videojuegos es un trabajo muy apetecible al que muchas personas le gustaría dedicarse y no será fácil poder competir con los cientos de videojuegos que se lanzan cada día en las distintas plataformas».
«Creo que debería haber una mayor concienciación sobre este tema. Ser consciente de tus virtudes y tus limitaciones como estudio antes de encarar un desarrollo es algo crucial en el panorama actual».
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