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BIG Conference: Premios Titanium 2022 y primera jornada de la conferencia

God of War: Ragnarök, elegido videojuego del año en los Premios Titanium de BIG Conference

La primera jornada del congreso ha contado con personalidades como Alden Kroll (Steam) o Alexis Dahan (Amazon Web Services)

Viernes, 18 de noviembre 2022, 20:22

La primera jornada de BIG Conference, el evento para usuarios y profesionales del videojuego que culmina este sábado en el Bilbao Exhibition Center, cerró con la entrega de los Premios Titanium a los mejores videojuegos de 2022. Conducida por el actor de doblaje Claudio Serrano y la comunicadora Lara Smirnova, la gala coronó a 'God of War: Ragnarök' como Juego del Año.

El título de Santa Monica Studio, disponible para las últimas consolas de sobremesa de Sony, se alzó también con el galardón al Mejor Diseño Narrativo. No extraña si tomamos en consideración las notas perfectas que le ha brindado buena parte de la prensa especializada, hasta el punto de sumar 94 puntos sobre 100 en el principal agregador de valoraciones online (Metacritic). Además de por un sistema de combate refinado hasta el extremo, la obra de Cory Barlog supone una deslumbrante epopeya en torno a los lazos paternofiliales.

Más repartidas estuvieron el resto de categorías: 'Elden Ring' (del equipo nipón From Software) se alzó con la estatuilla a Mejor Diseño de Juego, 'A Plague Tale: Requiem' (Asobo Studio) hizo lo propio con la de Mejor Dirección de Sonido y 'Return to Monkey Island' (terrible toybox) convenció al jurado por su apartado artístico.

BIG Conference también anunció los ganadores del primer Bilbao Indie Games Contest (BIG Contest), convocado para reconocer a los mejores desarrollos independientes del curso que cierra. La categoría de Mejor Videojuego Vasco fue a parar a 'Party Games, desarrollado por 'TellmeWow'. El Videojuego Más Innovador fue 'Endling', a manos de 'Herobeat Studios', mientras que el galardón al Mejor Juego Universitario recayó en 'NOX: Chapter 1', concebido por 'The Buua Studio' bajo el seno de 'U-tad'. BIG Contest repartió así 10.000 euros en premios, además de otorgar visibilidad a unos proyectos concebidos al margen de las grandes firmas editoriales.

Diseccionando el desarrollo en videojuegos

Shahid Kamal, desarrollador y scout, fue el encargado de la charla inaugural de BIG Conference, en la que dejó a las claras lo mucho que ha cambiado la industria del desarrollo en videojuegos durante las últimas décadas: «Di mis primeros pasos con la Atari 400 en 1982 y fui autodidacta en cuanto a programación. No teníamos ordenadores ni Internet, toda la información la sacábamos de las bibliotecas. Hoy día incluso TikTok puede convertirse en una herramienta de aprendizaje».

Esta metamorfosis del sector, prosiguió Kamal, se ejemplifica con una correlación (ilusoria) entre videojuegos y violencia que se contrapone a la capacidad sanadora ocio electrónico: «Los videojuegos pueden ayudar a cuidar la salud mental; estamos en los inicios de las investigaciones al respecto, pero nada puede alegrarnos más como desarrolladores que contribuir a mejorar las vidas de los demás».

Luis Oliván, fundador del equipo independiente nacional Fictiorama Studios, saltó a escena a continuación para ofrecer a los desarrolladores presentes una serie de consejos vitales tras toda una década de experiencia: «Lo primero que aprendimos es que, si bien los juegos son importantes, la supervivencia del estudio lo es aún más. Has de ir siempre uno o dos pasos por delante; tener una opción B por si todo sale mal. […] Debes tener la humildad para pedir ayuda cuando lo necesites; rodearte de quien sepa más que tú y no trabajar con gente en quien no confíes al 100%».

Oliván también recalcó la importancia de no asumir riesgos innecesarios en la aventura del emprendimiento: «Montar un estudio es muy arriesgado; pones todos tus ahorros, pides préstamos… es importante saltar con red por muchas historias de éxito sorprendentes que leas; triunfar al primer intento no ocurre casi nunca».

Lo legal fue otro asunto a debate de la primera BIG Conference, para lo que intervino la abogada Silvia Ruiz (BSK Legal y Fiscal). Explicó que, «si bien nuestra normativa no hace referencia expresa al videojuego, no existen casos cerrados a los que pueda aplicar la propiedad intelectual. Eso sí, las ideas como tales no cuentan, de ahí que existan miles de clones de títulos como el célebre Candy Crush».

Ruiz abordó igualmente dos cuestiones de tremenda complejidad para el sector: el de los 'mods' o productos derivados, «que requieren la firma de una licencia de explotación» y el de los contenidos generados por inteligencias artificiales, «cuyos derechos corresponden en nuestro país a las personas físicas detrás de las mismas».

La jornada de tarde tuvo como primera ponente a Lucía Prieto (CremaGames), quien ofreció una clase magistral en gestión de redes sociales para estudios de desarrollo. Seguidamente, Jose María Martínez y Nerea Yurrebaso desgranaron las claves para la prosperidad de un estudio de juegos móviles radicado en Euskadi: «Tellmewow ha superado los 800 millones de descargas a nivel mundial gracias a sus títulos senior y de contenido educativo, lo que es todo un logro considerando los dos meses que invertimos en cada desarrollo».

En la plano internacional, cuatro ponentes coronaron el programa de conferencias: Rosie Ball (Chucklefish) expuso sobre branding, Paul Talks (Overhype Studios) relató el caso de éxito del videojuego 'Battle Brothers' y Alexis Dahan (Amazon Web Services) ahondó en las bondades del servicio en la nube inherente al gigante del comercio electrónico: «La industria ha experimentado enormes cambios sen los últimos años, incluido el juego en streaming y la integración de la tecnología blockchain. Amazon ayuda a los desarrolladores a afrontar dichos retos, sin importar que procedan de un pequeño estudio de Bilbao».

Cerró Alden Kroll (Steam) con las mejores prácticas para publicar juegos en la plataforma digital más relevante por número de usuarios a nivel internacional: «El español es uno de los idiomas más recurrentes, pero la localización es vital para impactar a nivel global».

BIG Conference cuenta con el apoyo del Ayuntamiento de Bilbao, Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno vasco – SPRI.

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