Relicta Mighty Polygon

Mighty Polygon mostrará 'Relicta' en la Indie Zone de Fun & Serious

El festival tendrá lugar en Bilbao, del 7 al 10 de diciembre

Martes, 13 de noviembre 2018, 13:01

Fun & Serious Game Festival refuerza su compromiso con el segmento del desarrollo independiente en nuestro país. Es por esto que la 'Indie Zone' de su octava edición albergará el mayor número de stands hasta la fecha, donde los estudios más talentosos mostrarán ... sus proyectos en curso al centenar de editoras, inversores y medios de comunicación asistentes.

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También a los más de 30.000 visitantes que pisarán la Fun Zone del Bilbao Exhibition Center. La nueva ubicación del mayor festival europeo garantiza 15.000 metros cuadrados a disposición del ocio electrónico, con puestos de juego para todos los públicos; áreas sobre robótica, realidad virtual y YouTube; food trucks y los inevitables deportes electrónicos. A este último respecto, Fortnite jugará un papel determinante, con la mayor arena de competición disputada en nuestras fronteras.

Pero volviendo a la Indie Zone, seguimos repasando los títulos que la coparán, sometiendo a sus responsables a nuestro consabido 'cuestionario indie'. Hoy toca el turno a Mighty Polygon, quienes presentarán 'Relicta'.

¿Cómo se formó vuestro estudio?

«Mighty Polygon se formó oficialmente en junio de 2016, aunque no empezamos a desarrollar seriamente hasta agosto de 2017».

¿Cuántas personas lo integran y cómo es vuestro día a día?

«Actualmente somos seis integrantes, cinco a tiempo completo y el restante lo compagina dando clases de diseño de videojuegos. Santi Alex (productor, programador, game design), Jorge Oliva (Artista 3D generalista), Iván Martinez (Artista 3D generalista), Javier Sanz (Artista 3D generalista), Luis Solé (Programador, Game Design) y Jordi Carazo (Level Design). Aunque cada uno tiene su rol, al ser un equipo pequeño solemos colaborar en distintas áreas del desarrollo».

«Nuestro día a día es simple pero variado. Al trabajar a distancia tenemos un servidor privado de Discord para comunicarnos. Por las mañanas nos conectamos y empezamos a trabajar en las tareas que tenemos asignadas, que pueden variar mucho dependiendo del estado del desarrollo. Al estar separados nos reunimos cuando es necesario mediante una llamada grupal y compartimos la pantalla cuando es necesario».

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¿Qué juego mostraréis en la Indie Zone?

« 'Relicta' es un videojuego subjetivo de puzles basados en físicas, donde necesitarás combinar el magnetismo y la gravedad creativamente para descubrir los secretos de la Base Chandra. Sola en las engañosas profundidades de la Luna, tu ingenio es lo único que puede mantener a tu hija con vida…».

«El juego está protagonizado por la Doctora Patel, una reconocida física del siglo XXII que está estudiando anomalías gravitacionales en una base en el polo sur de la Luna. Un día su hija acude a trabajar con ella cuando sucede un accidente y queda atrapada con nada más que su ingenio y sus guantes gravito magnéticos. Allí tendrá que descubrir los secretos detrás de la anomalía Relicta y salvar a su hija de un destino incierto».

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«Las mecánicas del juego se centran en la combinación del magnetismo y la gravedad. El jugador está equipado con un par de guantes especiales que le permiten cambiar las propiedades de unos cubos dispuestos en los niveles».

«Esos cubos pueden ser movidos por el jugador mediante el magnetismo, la gravedad o simplemente cogiéndolos con las manos. Además, pueden ser colocados en máquinas teletransportadoras para moverlos y ayudar en la resolución de los puzles».

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«Las mecánicas cobran vida cuando son combinadas de formas ingeniosas, como por ejemplo quitándole la gravedad a un cubo para que mantenga la inercia después de ser repelido por el magnetismo, para que pueda llegar mas lejos y ayudarte a llegar a sitios inalcanzables».

«Los cubos también pueden ser usados para proveer energía a otros mecanismos, como puertas o campos de fuerza y cuando el jugador vaya progresando se encontrará otros dispositivos como placas magnéticas, ascensores, botones o drones que anulan los campos magnéticos».

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«Respecto al lanzamiento, estamos buscando una editora, pero queremos sacarlo al mercado en 2019 para PC y Xbox One de salida. El resto de consolas es algo que estamos estudiando por lo que no podemos dar más detalles de momento».

¿Cuáles están siendo vuestras influencias?

«Las referencias están bastante claras para los amantes del género: 'Portal', 'The Talos Principle', 'The Turing Test' y 'Q.U.B.E.'».

¿Cómo lo distinguiréis de otros juegos similares?

«Hemos intentado darle personalidad mediante la narrativa, pero los elementos que más nos distinguen son las mecánicas, con la combinación del magnetismo y la gravedad. Junto al hecho de que, aunque es una aventura de ciencia ficción, los puzles se desarrollan en entornos naturales bastante mas abiertos que en otros representantes del genero, acostumbrados a habitaciones cuadradas con paredes lisas».

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¿Cuál es el mayor reto que estáis afrontando con su desarrollo?

«Uno de los retos más grandes ha sido el diseño del juego y la integración con los entornos naturales. Hacer puzles interesantes para varios tipos de jugadores (que se entiendan y no frustren) no ha sido fácil. Además hemos tenido que lidiar con las mecánicas basadas en físicas: no tenemos paredes lisas que ayuden al jugador a ver el nivel y simplifiquen las colisiones».

¿Cuáles están siendo vuestras vías de financiación?

«Por el momento propias, no contamos con financiación externa».

¿Qué esperáis de un evento como Fun & Serious Game Festival?

«Por una parte darnos a conocer y por otra contactar con publishers para que nos ayuden en las etapas finales del desarrollo».

¿Qué consejos daríais a quienes se aventuran en el ámbito del desarrollo indie?

«Que piensen bien lo que les espera e investiguen cómo es el mundo indie antes de lanzarse. No es fácil triunfar en el mercado y requiere mucho trabajo y sacrificio».

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¿Cuál es vuestra principal reivindicación sobre la industria del desarrollo independiente en nuestro país?

«Que se reconozcan los juegos indie en España. Este país es un gran consumidor de juegos, pero aun así las ventas de indies dejan mucho que desear, haciendo que en muchos casos no salga casi ni rentable el traducirlos a nuestro idioma».

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