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Fun & Serious Game Festival refuerza su compromiso con el segmento del desarrollo independiente en nuestro país. Es por esto que la 'Indie Zone' de su octava edición albergará el mayor número de stands hasta la fecha, donde los estudios más talentosos mostrarán sus proyectos en curso al centenar de editoras, inversores y medios de comunicación asistentes.
También a los más de 30.000 visitantes que pisarán la Fun Zone del Bilbao Exhibition Center. La nueva ubicación del mayor festival europeo garantiza 15.000 metros cuadrados a disposición del ocio electrónico, con puestos de juego para todos los públicos; áreas sobre robótica, realidad virtual y YouTube; food trucks y los inevitables deportes electrónicos. A este último respecto, Fortnite jugará un papel determinante, con la mayor arena de competición disputada en nuestras fronteras.
Pero volviendo a la Indie Zone, seguimos repasando los títulos que la coparán, sometiendo a sus responsables a nuestro consabido 'cuestionario indie'. Hoy toca el turno a Etorki Games, estudio detrás de 'Evil Nun'.
«Ya hace cinco años de ello. Cursábamos estudios relacionados con la industria de los videojuegos, y al no ver oportunidades cerca de nuestra ciudad, decidimos comenzar nuestro propio proyecto de empresa».
«Actualmente somos tres socios en la empresa, de los cuales dos son programadores y uno artista. Al ser un equipo tan pequeño, coordinamos bastante bien, pero tenemos que abarcar todas las áreas que componen el desarrollo y comercialización de un videojuego. Aunque según el proyecto, contratamos servicios de terceros para alcanzar mayor calidad en algunas de las áreas».
« 'Evil Nun', un juego de terror. El jugador debe huir de un colegio cuyo guardián es una monja malvada, que tratará de impedirlo. Será necesario resolver una serie de acertijos mientras descubres todos los misterios que esconde este lugar, sin que la monja te capture. Para ello, puedes abrir puertas, interactuar con el entorno, gatear por conductos de ventilación y esconderte de la monja. Nos enfrentamos a una monja que lo oye todo y es muy rápida, por lo que es un juego que te mantiene en tensión todo el tiempo».
«Actualmente está disponible en las tiendas de aplicaciones de Google y Apple, aunque estamos planteando una futura versión para PC o consolas. El juego ha superado las cuatro millones de descargas en 4 meses».
«Juegos bastante recientes, como 'Hello Neighbor', 'Granny' y 'Outlast'. Todos ellos nos han demostrado la importancia de crear un juego divertido de ver, ya que conseguir la atención de creadores de contenido es un gran apoyo de cara a la visibilidad del producto».
« 'Resident Evil 4' también es una de nuestras referencias».
«Bueno, el personaje (una monja) en sí es algo que destaca por innovador. Además, hemos querido dotarle de bastante inteligencia, y puede alcanzar cualquier lugar donde estemos. Incluso gatea por los conductos».
«También hemos puesto el foco en un colegio, y hemos tratado de relacionar las mecánicas con el entorno. Por poner un ejemplo, dentro del juego puedes crear una pistola de chicles, que tiene diversas funcionalidades bastante divertidas».
«El final del juego aún no está desarrollado, por lo que lanzamos actualizaciones periódicamente, eso lo agradece bastante la comunidad de fans».
«Bueno, uno de los mayores retos es el tamaño del juego. Queremos que sea lo más liviano posible, por términos de accesibilidad. Al ser un juego realista, tenemos que conseguir el mayor realismo posible, dentro de las posibilidades de peso y de rendimiento».
«Otro de los retos más importantes es el de la monetización. En juegos de terror free to play (de descarga gratuita) es un terreno poco explorado».
«Nos financiamos mediante nuestros propios videojuegos. 'Crossy Creeper' (juego que alcanza más de 7 millones de descargas) ha sido nuestra principal vía de financiación durante los últimos años».
«Principalmente aumentar la red de contactos, ya que donde residimos (Irún) estamos solos y estos eventos son una oportunidad para darnos a conocer y conocer a más desarrolladores y editores».
«Bueno, aquí caben diferentes aventuras, ya que es distinto un estudio con financiación detrás, de uno que no. En nuestro caso nunca hemos contado con una financiación, por lo tanto las ganas y la motivación son un factor clave. Otro consejo es analizar el mercado: no se trata de hacer el juego de tus sueños, sino hacer un juego que encaje en el mercado».
«Opinamos que crear videojuegos y vivir de ellos es cuestión de talento y de experiencia. Hemos oído quejas de que actualmente existen pocas ayudas para el sector, pero opinamos que las ayudas deberían ser un apoyo para la empresa y no el único soporte. Los estudios independientes podemos aportar y afrontar nuevas ideas, pero sin dejar de lado la calidad, ya que seguimos compitiendo a nivel mundial».
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