La novena edición de Fun & Serious Game Festival, el mayor festival europeo del videojuego, acaba de anunciar la participación de Bruce Straley. Puede que su nombre pase desapercibido para el gran público, pero hablamos de un artista y diseñador cumbre en la ... industria del videojuego.
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Mucho antes de la franquicia Uncharted, con la que consiguió reconocimiento, Straley recaló en el departamento de arte y diseño de Western Technologies Inc. Su primer proyecto difirió bastante de las aventuras de acción en que terminaría especializándose: una colección de minijuegos ideados en torno a la pistola de luz de SEGA ('Menacer'), lanzada para Mega Drive allá por 1992. Aquel 'Menacer 6-game cartridge' resultó tan fiasco como el propio periférico, tildándose los títulos incluidos de «sencillos y repetitivos».
Un año después participaría en el desarrollo de 'X-Men' (también para Genesis), listado entre los diez mejores videojuegos inspirados en la serie de Marvel Comics. Quienes lo jugaron hablan de una curva de dificultad abusiva, con enemigos surgiendo en el momento más inoportuno; jefes imposibles de liquidar y saltos ajustados al milímetro.
Sea como fuere, Straley se sintió preparado para embarse en su propia aventura. Co-fundó el estudio Pacific Softscape's y tomó plena responsabilidad en 'Generations Lost' (Mega Drive), donde germinó su gusto por la narrativa en un género tan pocas veces guionizado como el de las plataformas. Tiempo después, Bruce reconocería el reciclaje de ideas respecto al X-Men de 1993, tras no conseguir los derechos para el desarrollo de una secuela propiamente dicha.
Cabizbajo por no dar con la tecla y atraído por el creador de la serie Ecco the Dolphin (Ed Annunziata), el diseñador se implicó en uno de los proyectos más excéntricos de su carrera. 'Mr. Bones' para Sega Saturn fuisonó plataformas, ritmo y rompecabezas bajo una estética de lo más original. Straley trabajó aquí de animador, pasando desapercibido en distintos encargos hasta recalar en uno de los equipos californianos más prestigiosos.
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El estreno de Bruce en Crystal Dynamics se produjo con 'Gex: Enter the Gecko', secuela tridimensional en la que volvió a ejercer de diseñador. Muy curiosamente, su compañero de escritorio fue Evan Wells, quien terminó convirtiéndose en presidente de Naughty Dog.
Durante su desempeño en 'Gex 3: Deep Cover Gecko' (esta vez como artista), Straley también conoció a otra pieza clave para el estudio de Crash Bandicoot: Amy Hennig. Efectivamente, no fue casual que los tres unificaran su trayectoria profesional, decisión por la cual surgieron dos de las trilogías más veneradas del videojuego.
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El próximo Premio Vanguardia de Fun & Serious se encargó del arte en 'Crash Team Racing' (allá por el 99), pero no fue hasta la irrupción de Jak y Daxter que sus aportaciones se antojaron más que definitorias: esenciales para el devenir de un proyecto. 'Jack and Daxter: El Legado de los Precursores' elevó el género de las plataformas justo cuando pensábamos que no podía dar más de sí. Tanto hizo el concepto de mundo abierto como su diseño preciosista, carente de tiempos de carga o neblina en el horizonte. No por nada se consideró uno de los imprescindibles para la segunda PlayStation.
La buena labor se repitió con 'Jack II' y 'Jack 3', tridente que también fue posible por los avanzados conocimientos técnicos de Straley. En una entrevista a GameInformer, Wells reconoció que el dúo protagonista jamás habría visto la luz de no ser por la tecnología ideada por Bruce; todo un 'hombre orquesta' que facilitó la comunicación entre dos equipos tradicionalmenre enfrentados: artistas y diseñadores.
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Comenzamos a comprender así la valía de quien conjugó lo 'bonito' con lo funcional, añadiendo la narrativa al 'mix' del que resultaría nuestro buen amigo Nathan Drake.
Para el siguiente proyecto de Naughty Dog ('Uncharted: El tesoro de Drake'), Straley fue desginado co-director de arte junto a Bob Rafei. Una vez más, sus funciones fueron más allá de lo que ponía en los papeles: suya fue la tarea de adaptar la tecnología del estudio a la nueva plataforma de Sony, lo que derivó en la punta de lanza gráfica de PlayStation 3.
Tales esfuerzos evidenciaron que Straley estaba sobrecualificado para cuantos cargos había acometido hasta entonces. La secuela de Uncharted ('El reino de los ladrones') iba a tenerlo como co-director junto a Hennig, resultando la que para muchos es la mejor iteración de la franquicia. Aquel juego refinó las aristas de Drake's Fortune y ahondó en la narración interactiva; en la fusión de guión y 'game design' como nunca se había intentado. Buena prueba son los 96 puntos sobre 100 registrados en el agregador de valoraciones Metacritic.
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Así las cosas, puede sorprender que Bruce quedase fuera de 'Uncharted 3: La tración de Drake', pero todo tiene su explicación. Naughty Dog emprendió dos proyectos de forma simultánea: el nuevo cierre de trilogía y una propiedad intelectual completamente nueva, con la que se alejarían de la aventura de acción convencional en favor de la supervivencia.
Sí, 'The Last of Us' también contó con Straley como director. Fueron cuatro años de duro trabajo junto a Neil Druckmann, diseñador también veterano en el estudio de Santa Monica. Sus visiones del juego confrontaron en más de una ocasión (según han reconocido ambos), pero la clave del éxito resultó de ceder en aquellas ideas que les alejaban de una meta común: gestar una huida hacia adelante donde las emociones resonaron más allá de las balas o los chasquidos enemigos. Los personajes de The Last of Us nos llegaron repletos de matices y muchos de los secundarios acabaron robando protagonismo a Joel y Ellie, gracias a una representación exquisita de la feminidad o la homosexualidad (desprovistas de clichés).
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Tan bien funcionó el binomio Druckmann-Straley que no hubo dudas al encomendarles la despedida de Nathan Drake (entre rumores sobre la precipitada marcha de Hennig). Amén del aplauso emocionado de los usuarios, 'Uncharted 4: El desenlace del ladrón' valió al co-director tres galardones: a los mejores efectos especiales en tiempo real (Visual Effects Society Awards), a mejor dirección y a mejor juego (National Academy of Video Game Trade Reviewers).
Straley abandonó Naughty Dog en septiembre de 2017, quién sabe si para evitar el encasillamiento y dar rienda suelta a su visión creativa. Tres décadas y 150 millones de copias vendidas después, al maestro le apetece explorar un entorno tan dubitativo (a la par que emocionante) como la realidad virtual.
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Su proyecto en curso es 'Chained: A Victorian Nightmare', adaptación del clásico 'Cuento de Navidad' de Charles Dickens, según reza el sitio del proyecto: «Adéntrate en la Londres victoriana, rodéate de fantasmas y confronta tu pasado, presente y futuro en este inquietante viaje de auto-descubrimiento».
Por contra de lo que pueda parecer, no se trata de una 'experiencia VR' más, sino que fusiona geolocalización y teatro inmersivo en pos de lo que el desarrollador siempre ha pretendido: descubrir nuevas y emocionantes acepciones de 'interactividad'.
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