'Emio - El Sonriente: Famicom Detective Club': Cuando literatura y videojuegos se dan la mano
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La serie de novelas visuales recibe una tercera entrega 35 años después'Emio - El Sonriente', la última exclusiva para Nintendo Switch, supone a la vez una reivindicación del género de la novela visual y un homenaje a los primeros trabajos de Yoshio Sakamoto (quien se dio a conocer con la serie 'Metroid'). En su afán por nutrir a la consola híbrida de lanzamientos durante los últimos compases de su trayectoria comercial, los de Kioto han tenido a bien recuperar una propiedad intelectual mítica: 'Famicom Detective Club', de cuyas dos únicas entregas recibimos sendos remakes en 2021.
A quienes pille de nuevas, sepan que la novela visual viene a ser una amalgama de texto salpicado de interacciones (mayormente discretas) con las que el jugador desgrana la trama en cuestión. En el caso que nos ocupa y siguiendo los cánones del género, la conclusión permanece inalterable, pero también hemos visto el supuesto contrario a lo largo de los años: historias que evolucionaban hasta desbloquearse uno de los muchos finales posibles, retándose incluso al usuario con intrincados rompecabezas. Recordemos si no a 'Hotel Dusk: Habitación 215' y su secuela para Nintendo DS, que algunos llegaron a tildar de novelas gráficas.
La respuesta por consiguiente es que sí, Emio - El Sonriente puede convertirse en el próximo libro que ocupe nuestra mesilla de noche, solo que en lugar de pasar páginas la cosa va de apretar botones. Los diálogos van sucediéndose mientras nos convertimos en detectives al cargo de cada interrogatorio, en pos de dilucidar la verdad a base de recopilar y relacionar pistas. ¿El caso a investigar? La muerte de un joven universitario cuyo cuerpo ha aparecido con una bolsa de papel en la cabeza. En ésta se aprecia un rostro sonriente dibujado, lo que conecta con la pretérita leyenda urbana del mentado 'Emio': un asesino en serie empeñado en hacer reír a sus víctimas para la eternidad.
Aunque al principio el sistema de comandos puede hacérsenos bola (debemos elegir entre apelar a determinado personaje, hablar, examinar el entorno cursor mediante, alternar entre localizaciones o disertar), pronto constatamos que lo nuevo de Sakamoto se fundamenta en la lógica. Pasamos de ir probando todas las opciones sin ton ni son a encadenarlas siguiendo un flujo natural: preguntamos por sus rutinas a un sujeto y observamos la expresión de su rostro; acto seguido divagamos al respecto y esto desbloquea opciones de conversación adicionales que, en último término, arrojan el dato clave que precisábamos para continuar nuestra investigación.
Una vez interiorizadas estas mecánicas, uno consigue exprimir el contexto de cada situación a lo largo de los 12 actos que conforman la aventura: la mayoría de unos 30 minutos de duración y segmentados en un par de interrogatorios, por si queremos avanzar en la historia a capítulo por noche. Las bazas respecto a sujetar un tomo de novela negra al uso son evidentes: las ilustraciones, los efectos de sonido y la enigmática banda sonora nos meten en situación, al tiempo que exploramos distintas hipótesis incluso si éstas no nos llevan a ninguna parte, preguntando expresamente a la veintena de personajes disponibles.
Como decíamos, estas divagaciones no alteran el resultado final, pero las sensaciones genuinas de convertirnos en detectives resultan impagables. El pero viene por un desarrollo que, como es propio de la narrativa japonesa, avanza muy sinuosamente hasta el episodio final, enpecinándose en subtramas que aportan más bien poco e incurriendo en reiteraciones por medio de los únicos 'minijuegos' que encontramos: rondas de preguntas y respuestas que ponen a prueba nuestra mnemotecnia, bien dándonos a elegir entre varias opciones, bien pidiéndonos escribir una palabra mediante un teclado virtual.
Lo anterior puede antojarse ideal para entrenar la comprensión lectora de nuestros hijos, pero recuérdese que estamos ante uno de los pocos exclusivos de Nintendo clasificados para mayores de 18 años. El quid de la cuestión implica traumas psicológicos y homicidios por doquier, lo que termina de concretarse con una extensa secuencia, más allá de los títulos de crédito (tranquilos, es normal alcanzarlos con numerosos interrogantes en el aire, pero a la postre todo encaja perfectamente). Esto último, el que una cinemática se encargue de atar todos los cabos y albergue los instantes más intensos del juego, es quizás lo único a reprochar. Todo podría haberse integrado en el gameplay propiamente dicho y, además, se echan en falta los cliffhangers entre capítulos (la mayoría concluyen de forma bastante anodina, lo que hace decaer el interés en determinados momentos).
Sea como fuere, el retorno de Famicom Detective Club (serie inspirada por la obra del cineasta italiano Dario Argento) recupera un género fundacional para la industria del ocio electrónico. Muchos de sus grandes creadores se inspiraron en las primeras novelas visuales para articular sus obras, por lo que estamos al tiempo frente a toda una lección de historia. Los apasionados del 'true' crime están de enhorabuena.
Sabedora de que estamos ante un género de nicho, Nintendo ha apostado por una campaña de marketing atípica en su modus operandi: generó un interés inusitado en la obra copando sus redes sociales de enigmáticas publicaciones (las cuales daban a entender una saga de terror inédita), para después destaparla con un extenso vídeo a cargo del propio Sakamoto. La noticia de que el juego llegaría traducido al castellano (magníficamente, cabe señalar), junto a la estrategia de ofrecer los tres primeros capítulos gratis, a entrega por semana, han terminado de hacer el resto. Porque no hay nada mejor que dar a probar algo para crear nuevos adeptos, lo que seguramente garantice nuevas entregas de Famicom Detective Club en el futuro.
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