'Dead Island 2' es un milagro
Análisis ·
La eternizada secuela llega el 21 de abril a Xbox, PlayStation y compatiblesAnálisis ·
La eternizada secuela llega el 21 de abril a Xbox, PlayStation y compatiblesAlfonso Gómez
Martes, 18 de abril 2023, 16:00
Hay un momento, prácticamente al inicio de 'Dead Island 2', en el que me topé con una vieja gloria de Hollywood que estaba atrapado en su mansión de Bel-Air, rodeado por una horda de hambrientos zombis. Una mezcla de Charlton Heston y Errol Flynn, atrincherado con su rifle y encantado de haberse conocido en pleno apocalipsis. El tipo ya no tenía la cadera para muchos trotes y la falta de electricidad le había dejado atrapado en el tejado de su casa. ¡Qué cosas tiene la vida! Vives estupendamente, rodeado de lujos, alejado del mundanal ruido y se desata el fin del mundo para convertir tu casa en una jaula de oro.
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Pocas horas después, volviendo a merodear por el barrio, confirmé algo que Dead Island 2 hace muy bien: dejar al jugador que investigue los alrededores para encontrar recursos, caminos alternativos y personajes que suelen estar en apuros y nos ofrecen algunas de las misiones secundarias más divertidas del juego. Así me percaté de una serie de explosiones en la azotea de una gigantesca mansión que ya había visitado previamente. Allí, una descerebrada 'tiktoker' utilizaba toda la pirotecnia posible para masacrar a los incautos zombis, mientras lo grababa todo para subirlo a sus redes sociales y así monetizar el caos y la muerte en Los Ángeles.
Pero, sin duda, el gran momento en estos primeros compases del juego fue un encuentro con una pareja de rockeros pasados de rosca, a los que este fin del mundo zombi pilló puestísimos, borrachísimos y retozando como bestias por todo su casoplón de Beverly Hills. Era tal el desfase que llevaban que perdieron la oportunidad de ser evacuados y, lo que es peor, a su hija universitaria, agotada y cansada de tanta bacanal paternal, que se marchó a ayudar a un amigo en apuros.
Toda esta decadencia es uno de los ejes discursivos de Dead Island 2. El título de Dambuster Studios no esconde en la parodia un dedo que se mete en el ojo de este mundo nuestro, repleto de influencers insustanciales, de relaciones personales mercantilizadas (tanto me puedes ofrecer, tanto vales. Y más aún en pleno brote zombi), de lujo y apariencia con filtros de Instagram… si no que disfruta señalando todo lo que está podrido, para que veamos cómo unos putrefactos muertos vivientes se meriendan tanta basura y postureo. Jugando a Dead Island 2 no podía dejar de pensar en todo esto y en cómo Grand Theft Auto V es una de las claras influencias narrativas del juego; tanto el tono, como el ritmo y la forma en que se desarrollan las relaciones entre nuestro avatar y el resto de secundarios bebe directamente de la obra sobre gánsteres de los hermanos Houser. Y, por osado que pueda sonar, salen airosos al coger lo sobresaliente de GTA V y trasladarlo a su propio cosmos. Hubiese sido muy sencillo pasarse de vueltas y convertir una parodia en una pantomima, realmente hay momentos en los que puede parecer que el chiste vaya a canibalizar los grandes asuntos que planean en Dead Island 2; de hecho, hay situaciones en los que bordea la fina línea de la brocha gorda, y ahí es fácil salirse del tono. Por suerte, no ocurre con demasiada frecuencia.
Merodear por los escenarios de Dead Island 2 ha sido una experiencia bastante gratificante. Empecemos por el gran acierto de diseño de huir del mundo abierto para crear escenarios más acotados, pero lo suficientemente amplios (interconectados entre ellos) y así dar libertad al jugador en su exploración y búsqueda de alternativas. Beverly Hills, Bel-Air, Venice Beach, los estudios de cine… todos estos espacios amplían la narración del juego con su ambientalidad. Vagar por ellos, además de servir, como decía más arriba, para conseguir los necesarios recursos que nos permitan reparar o mejorar nuestras armas, o regalarnos encuentros inesperados y descacharrantes, refuerzan la idea de lo decadente. Cada barrio, cada rincón... cuentan algo al jugador: una boda que no llegó al corte de la tarta, un rodaje a medias con extras y técnicos mutilados, habitaciones y mansiones hechas añicos, desmanteladas y llenas de vísceras sin cuerpos... Las ruinas de la propia ciudad explican mucho más que las decenas de documentos que nos encontramos por el camino (una forma particularmente farragosa de narrar y de crear acervo).
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Quizás lo más reseñable de Dead Island 2 es que es un milagro. Casi 10 años después de su anuncio, con varios estudios encargándose de su desarrollo (alguno quebrando por el camino), todo podía haber eclosionado en un esperpento. Francamente, si alguien tenía todas las papeletas para terminar siendo un zombi era el propio Dead Island 2. Seamos sinceros, si el juego hubiese terminado yéndose a la porra, algo bastante plausible, no le hubiese importado a mucha gente, pero la fe de Deep Silver se ha visto recompensada. Dambuster ha firmado una propuesta que está vivita y coleando… En esta secuela directa han sabido coger todo aquello que era seña de identidad en la serie: variedad de personajes a elegir con sus características y personalidad propia, un escenario evocador como lo es este Los Ángeles (Hell-A lo llaman en el juego en un manido, pero funcional juego de palabras), muchas armas y muchos enemigos a los que partir la crisma.
Porque sí, prácticamente haremos una cosa sin parar durante el juego: moler a palos a todo bicho con pinta de zombi que se mueva. Lo haremos con los puños, las menos veces la verdad, pero sobre todo con todo tipo de armas a cada cual más increíble: mandobles, hachas, picas, bates, katanas, cuchillos de cocina; trozos de cemento, cachos de tuberías… el límite es tu imaginación. También hay armas de fuego, fusiles, revólveres… muy contundentes, pero con un control no tan fino. Se nota que en este caso, Dead Island quiere que vayamos al cuerpo a cuerpo. El juego en este sentido ofrece una panoplia de tortazos de fantasía que cumple una doble función: por un lado acercarnos a nuestros enemigos, variados como no podía ser de otra manera, tanto en su diseño, como en sus mecánicas y dinámicas. Los hay lentos y torpes, pesados y contundentes, rápidos y escurridizos; inmunes al fuego, aquellos que escupen una suerte de ácido… creo que se entiende. Así, al acercarnos, el combate se vuelve más visceral, más bestia y menos sofisticado. Y esto nos lleva al segundo punto: Dambuster ha realizado un gran trabajo recreando todo lo que tiene que ver con mutilaciones, laceraciones, traumatismos y heridas. No es rara la vez en la que le pegas un 'batazo' a un muerto viviente y le saltas la mandíbula, o le clavas el cuchillo de carnicero y se le salen los ojos al arrancarlo… Dead Island 2 no se queda corto en este tipo de groserías, ni falta que le hace. Este acercamiento grotesco de la brutalidad, salpicado con los comentarios de nuestro avatar son la sal de esta orgía de violencia.
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El juego es consciente en todo momento de que nos está lanzando, la gran parte del tiempo, masillas a los que iremos haciendo papilla sin muchos miramientos. No teme caer en la repetición y en la saturación, porque no ocurre en ningún momento. El ritmo pocas veces decrece, es verdad: cruzas una calle y ahí están, esperando a que les zurres la badana, tuerces una esquina y te das de bruces con otros 5 tiernos e incautos zombis y así de un sitio a otro; da igual si sigues el camino 'predefinido' o si eres lo suficientemente osado para explorar cada rincón del escenario. El juego es intenso, pero no llega a fatigar ya que se preocupa por ofrecer, la gran mayoría de las veces, encuentros significativos, donde no solo te dediques a partir cráneos como un poseso (las armas se desgastan y terminan quedando inservibles. Así que hay que andarse con ojo), si no que te brinda oportunidades para utilizar el entorno y recursos que lleves encima para ponerte creativo, ya sabes, electrocutar enemigos, quemarlos, llevarlos hacia una piscina repleta de ácido… Además, continuamente está proporcionándonos recursos para aplicar mejoras a nuestras queridas armas, de tal modo que convertimos a una muy afilada, pero bastante sosa katana, en una muy afilada y ardiente katana que además de cortar provoca quemaduras; pero puede provocar heridas por ácido, electrocutar, ser más afilada, ser más duradera… Las combinaciones son muy amplias, lo que sumado a las habilidades que vamos desbloqueando, a modo de cartas intercambiables, según subimos de nivel (sí, aquí hay niveles y hay bichos que como vayan un nivel o dos por encima te hacen trizas sin que te dé tiempo a decir: «si corre no es un zombi») trabajan francamente bien para que quieras seguir avanzando sin sentir ese cansancio. Y por si fuera poco, hay que sumarle encuentros con 'jefes finales' que mezclan muy bien todo esto: diseño de niveles variados, patrones de ataque diferentes y muchos zombis para molestar.
Dead Island 2 no es el juego más rotundo del año, ni siquiera el más sorprendente, pero es tan milagroso que podamos estar jugándolo que casi cuesta creer que haya salido tan bien, sin tres ojos, seis brazos y rotísimo. No inventa la rueda, pero tampoco lo necesita cuando se asienta sobre bases firmes como lo son su combate descarnado, un diseño de niveles inteligente y un argumento bien llevado, con personajes carismáticos y sorprendentes (en serio, explora a fondo). Hay algo decadente en esto del tropo del zombi como excusa para contarnos que el verdadero monstruo es el hombre, por eso, a veces, está bien que un terremoto lo sacuda todo, lo derribe y nos deje simplemente con lo más puro: una llave inglesa y una decena de zombis que machacar. Por divertimento.
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