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María Jesús López y Debbie Bestwick reciben sendos Premios Honoríficos de la BIG Conference 2024
BIG Conference pone el foco en la industria audiovisual vasca

BIG Conference pone el foco en la industria audiovisual vasca

Los Premios Titanium clausuran la primera jornada del congreso sobre ocio electrónico, con la directiva Debbie Bestwick como protagonista

Sábado, 7 de diciembre 2024, 00:16

La primera jornada de la Bilbao International Games Conference (BIG Conference, organizada por EL CORREO con el apoyo de Ayuntamiento de Bilbao, Diputación Foral de Bizkaia, Gobierno Vasco - SPRI y Euskaltel) presumió de afluencia en cada una de sus vertientes. Los asistentes no solo disfrutaron con el centenar de puestos de juego habilitados en el Palacio Euskalduna; también coparon un auditorio de conferencias a manos de profesionales constatados, donde hubo cabida para el debate sobre la industria audiovisual vasca.

En la mesa redonda conformada por Asier Azkarraga (jefe del Departamento de Bellas Artes y Animación de Digipen Institute of Technology Europe - Bilbao) y José María Martínez (Director del estudio Tellmewow) quedó constancia de la fortaleza creciente de las empresas radicadas en Euskadi: «Varias se mueven en volúmenes de empleados y negocio impensables hace 15 años. Solo en Tellmewow hemos superado los 700 millones en instalaciones y, particularmente en la categoría de los juegos 'serios' (destinados a propósitos distintos del mero entretenimiento), Ludus y VirtualWare son firmas vascas líderes», explicó Martínez.

Azkarraga apuntó a la fiscalidad como determinante para un panorama industrial optimista: «En Bizkaia ha habido un crecimiento exponencial de las compañías de animación 2D y 3D gracias a las múltiples ayudas y ventajas fiscales».

Ahora bien, ¿hablamos de un crecimiento suficiente como para absorber el talento proveniente de la formación especializada? «Lo es siempre y cuando uno se fije en los 'márgenes' del videojuego -explica Azkarraga-. Existen empresas muy potentes en cuanto a gamificación, tecnología e industria; no directamente relacionadas con el ocio electrónico pero necesitadas de profesionales. De ahí que las instituciones educativas tengamos la responsabilidad de formar a artistas y programadores para que estén a la altura del mercado».

A este último respecto, se evidenció cómo la formación en videojuegos y animación «se abre a ámbitos como la simulación, la arquitectura o la inteligencia artificial», precisó Martínez.

Como principales retos de la industria creativa vasca, el director de Tellmewow señaló «la carencia de grados sobre creación negocio, financiación y 'publishing', algo para lo que se necesitan más proyectos de incubación como GAME.EUS, el campus impulsado por EUNEIZ».

Azkarraga, por su parte, incidió en los requisitos de las propias subvenciones: «Muchas están supeditadas a que contrates a profesionales radicados en el País Vasco, algo que a menudo también aplica a los inversores».

Debbie Bestwick: los orígenes de Team17

Uno de los Premios Honoríficos de la BIG Conference 2024 corresponde a Debbie Bestwick, co-fundadora del sello editorial Team17 con tan sólo 19 años y pionera de la industria en la publicación de juegos independientes para todas las plataformas. En su charla con Antonio Santo, co-director de BIG Conference, se mostró agradecida por sus 30 años de carrera: «Tres décadas son demasiadas, pero me siento una privilegiada por haber lidiado con algunas de las franquicias y creadores más talentosos del sector».

Bestwick recordó igualmente sus complicados inicios en el videojuego, por un doble motivo: «Entrar en una industria que ni siquiera lo era representó un desafío enorme; tanto como abrirme paso siendo mujer. Por aquel entonces apenas se contaban unas pocas en los departamentos de marketing, pero afortunadamente supe rodearme de gente dispuesta a defender mi integridad y valía».

La fundación de Team17 copó igualmente parte de una entrevista en la que el mítico ordenador Commodore Amiga cobró protagonismo: «Su éxito se debió en gran medida a nuestra apuesta por algunos de los creadores más brillantes. Aún me asombro de haber amasado un 52% de aquel mercado en un tiempo en que el PC resultaba todavía insignificante y los competidores podían contarse con los dedos de una mano».

Un buen ejemplo de esos 'creadores brillantes' fue, como no puede ser de otra manera, el responsable del mítico 'Worms'. Bestwick describió así su apuesta por lo que se convertiría en la IP más exitosa en el catálogo de Team17: «La primera versión de Worms se gestó en una calculadora, simplemente para el entretenimiento de su creador. De ahí terminó llegando a los circuitos del Commodore Amiga sin demasiado éxito. Así hasta que lo descubrimos durante un evento británico: sus mecánicas nos cautivaron al instante pese a su simpleza visual y llegamos a obsesionarnos con el juego. Por eso mismo enloquecimos al descubrir que habíamos perdido los datos de contacto del desarrollador. Por suerte, los recuperamos. El resto es historia».

Un programa magistral

El programa de conferencias de la BIG Conference 2024 abrió con Abbey Games, responsables de 'Reus 2' (uno de los títulos ganadores del Certamen Internacional de Videojuegos Independientes BIG Contest), quienes señalaron las ventajas de desarrollar una secuela para los estudios más modestos: «Ya conoces la tecnología, las mecánicas, el estilo artístico y el mercado, lo que te permite hacer apuestas menos arriesgadas e incrementa tus posibilidades de prosperar comercialmente».

A continuación, Maikel Ortega y Ana Trujillo, integrantes del estudio sevillano The Game Kitchen ahondaron en el desarrollo de 'The Stone of Madness', una co-producción inspirada en clásicos como 'Commandos' o 'La Abadía del Crimen': «No nos lo pensamos a la hora de ayudar a que el proyecto original -de Teku Studios, en punto muerto- saliera adelante. Adquirimos la IP, contratamos los servicios del estudio y buscamos activamente un publisher». Su ponencia resultó una clase magistral en gestión de crisis, lo que agradecieron muchos de los estudios presentes.

Por su parte, Emilio Coppola (director ejecutivo de Godot Foundation) desgranó las bondades del motor que ha plantado cara a Unity, todo un estándar dentro del segmento del desarrollo indie: «Las claves de su éxito son la versatilidad (permite crear juegos 2D, 3D y de realidad virtual desde cualquier plataforma) y su naturaleza de código abierto. Más de 3.000 personas han contribuido a hacerlo crecer».

También muy esperada fue la intervención de los artífices de 'Chants of Sennaar', Julien Moya y Thomas Panuel (Rundisc Studio), quienes explicaron cómo un juego creado en su tiempo libre terminó introduciéndoles profesionalmente en la industria: «Descubrimos que la clave para triunfar en un mercado indie saturado era llamar la atención con un estilo artístico radical y unas mecánicas ajenas a cualquier tendencia».

En representación de las grandes editoras, el Euskalduna recibió además a Aitor Tejedor, todo un ejemplo de que se puede acceder al mercado internacional desde el País Vasco y sin conocimientos previos: «No sabía nada de programación y tras pasar por DigiPen Bilbao terminé engrosando las filas de equipos como CD Projekt RED y Massive Entertainment (Ubisoft). Eso sí, antes di algún que otro traspiés como desarrollador independiente».

Otras sesiones aplaudidas fueron la mesa redonda sobre el ecosistema madrileño del videojuego (ofrecida por Madrid in Game, la iniciativa del Ayuntamiento de Madrid que busca espolear el talento en dicho sector); el post-mortem de 'Downpour' (una app que facilita la creación de pequeños juegos con tu teléfono) a manos de su creadora, VBuckenham; y la retrospectiva del clásico 'Hollow Knight' ofrecida por Raquel Echeandía, docente en los grados de Diseño de Videojuegos y Animación de la Universidad Europea.

En cuanto a los talleres de la primera jornada de BIG Conference, Arturo Monedero (AEVI) ofreció 'Consejos útiles para vender tu primer juego en ferias'; Eurídice Cabañes (ARS Games) presentó el sello de Certificación de Género en Videojuegos; Ane Irizar (profesora de EUNEIZ) y Asier Garatxena (Gaua Games) descubrieron la importancia del diseño de niveles mediante la creación in situ de un juego de naipes; e Inés Alcolea instruyó sobre el impacto de la narrativa en el marketing de cualquier proyecto.

'Astro Bot', elegido juego del año en los veteranos Premios Titanium

Una de las citas imperdibles de BIG Conference, heredada de su concepción original como Fun & Serious Game Festival, es la gala de Premios Titanium. Surgidos para reconocer la labor de los principales creadores de la industria y determinar las mejores producciones del año, estos galardones han ocupado algunos de los escenarios más emblemáticos de la capital vizcaína, desde el Teatro Campos Elíseos al Museo Guggenheim.

La edición de este año recaló en el Palacio Euskalduna de la mano de los creadores de contenido 'Pazos64' y 'EricRod', quienes coronaron a 'Astro Bot' como Juego del Año. El título de Team Asobi convenció a un jurado compuesto por expertos de las principales cabeceras especializadas, quienes alabaron su impecable factura técnica y diseño de niveles bajo un género -el de las plataformas- a menudo denostado; ensombrecido frente a fenómenos vigentes del ocio electrónico como los juegos de mundo abierto.

A pesar de optar a otras tres estatuillas, la exclusiva de PlayStation 5 se conformó con la más codiciada de la velada. Fue, de hecho, una entrega equitativa por categorías. 'The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom' (Nintendo) se alzó con la de Mejor Diseño de Juego por la libertad concedida a los jugadores en base a su mecánica de replicar ítems y enemigos. Por su parte, 'Metaphor: ReFantazio' (Atlus) fue reconocida como la obra con Mejor Diseño Narrativo; un RPG de corte fantástico que reflexiona sobre los problemas políticos de nuestro tiempo.

Entre los nominados a Mejor Dirección de Arte se impuso 'Prince of Persia: The Lost Crown' (Ubisoft), un homenaje a la clásica franquicia de Jordan Mechner (reconocido con un Premio Honorífico en ediciones anteriores del evento) que revitaliza el género 'Metroidvania' a golpe de preciosismo. Característica esta última que comparte con el ganador al Mejor Juego Independiente Español, 'Neva', del catalán Nomada Studio.

Finalmente, la Mejor Dirección de Sonido fue a parar a 'Senua's Saga: Hellblade II' (Ninja Theory), a cargo del español David García. La superproducción de Xbox Game Studios eleva las cotas de inmersión en videojuegos gracias a un uso exquisito del audio 3D binaural, con el que evidencia las sensaciones genuinas de la psicosis.

Los Premios Titanium también repartieron 10.000 euros entre las tres categorías a concurso del BIG Contest, que eligió al mentado 'Reus 2' (Abbey Games) como el Juego Más Innovador: «El jurado tomó una decisión unánime tras constatar sus múltiples aportaciones a un género tan veterano como el de los 'God Games'. En el juego, todas tus decisiones tienen un significado real y pueden cambiar significativamente el destino del mundo», explica la cabeza visible de la convocatoria, Jupiter Hadley.

En lo que respecta a los galardones al Mejor Proyecto Universitario y al Mejor Videojuego Vasco, fueron a parar respectivamente a 'Ghunter' ('Tiny Tavern', bajo el paraguas de 'U-tad') y 'Abyssal' ('Pina Studios').

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