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La segunda edición de la Bilbao International Games Conference ('BIG Conference', organizada por EL CORREO con el apoyo de Ayuntamiento de Bilbao, Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno Vasco - SPRI) cerró sus puertas con una segunda jornada repleta de asistentes al Palacio Euskalduna de la capital. Por un lado los entusiastas del sector del videojuego, quienes pisaron la 'Fun Zone' del evento para disfrutar con los puestos de juego copados por la comunidad independiente nacional. Por otro, un cúmulo de profesionales entre editoras, desarrolladores e inversores dispuestos a nutrirse de conocimientos, encontrar talento o embarcarse en nuevos proyectos.
A este último respecto jugó un papel determinante un programa de conferencias con representación de los principales estudios nacionales e internacionales. Como Larian Studios a través de su diseñadora Anna Guxens, quien describió su papel en uno de los títulos más exitosos y laureados de 2023 ('Baldur's Gate 3'): «El diseñador narrativo determina qué está pasando, a qué personajes se encontrarán los usuarios y qué pueden hacer en un momento dado del juego; convierte en interactivos los segmentos clave de toda gran historia».
Seguidamente, Tatiana Delgado (del equipo español 'Out of the Blue Games'), habló del proceso de diseño de puzles, un campo específico del diseño de juego que en sus títulos está intrínsecamente relacionado con la narrativa: «Los mayores retos nunca deben situarse en el tramo final de la aventura; debes agilizar el avance del jugador para que no se rompa la emoción del clímax».
El trío de ases lo completaron los valencianos Deconstructeam, ganadores del Premio Titanium al Mejor Videojuego Independiente Nacional con 'The Cosmic Wheel Sisterhood', sobre el que sentenciaron: «Este juego es el resultado de una década experimentando a base de fracasos y éxitos inesperados. Poder hacer muchas cosas regular es lo que nos ha permitido hacer algunas bien».
Dos mesas redondas fundamentales de esta BIG Conference abordaron cuestiones a menudo desatendidas en la industria como la accesibilidad y la salud mental. Al primer respecto, David Canela (Tequila Works) expuso cómo «los desarrolladores no suelen sentirse capacitados para transmitir mensajes sobre los problemas de salud mental; en cambio se nos da bien transmitir sensaciones a través de los personajes, lo que deberíamos aprovechar a la hora de contar historias».
Por su parte, Enrique García (Fundación ONCE) y Arturo Monedero (Vicepresidente de la Asociación Española de Videojuegos) remarcaron la importancia de que los videojuegos se abran a los usuarios con diversidad funcional: «El 'Libro Blanco de Accesibilidad para Desarrolladores' -editado por AEVI y Fundación ONCE- propone 61 medidas que los estudios pueden aplicar. No es necesario implementarlas todas: conviene hacer un análisis previo y determinar cuáles necesita cada juego para volverse inclusivo».
La realidad virtual también ha tenido peso en el congreso, con la firma sevillana Odders Lab como uno de sus principales agentes implicados. Su CEO, Ana Molina, ofreció un punto de vista único sobre este tipo de desarrollos en el marco de una industria cada vez más competitiva: «La VR es un segmento creciente, pero de nicho; le falta madurez. Es imposible desarrollar con ambiciones técnicas cuando ni siquiera los fabricantes conocen las especificaciones que manejaremos dentro de cinco años».
Ya en el plano internacional, la actriz de voz Cissy Jones (implicada en títulos como el mentado 'Baldur's Gate 3', 'Starfield' o 'Firewatch') abrió una ventana a los entresijos de su labor: «El doblaje en videojuegos supone tirar mucho de imaginación: la escena, el personaje con quien interactúas… Al mismo tiempo te permite dar vida a personajes repletos de matices que nunca encontrarías en otros medios».
BIG Conference tampoco se olvidó de cuestiones prácticas y por consiguiente de utilidad para el auditorio. Entre ellas la proyección de ventas, la creación de tráilers, las posibilidades del pixel-art (entre otros estilos de arte), la solicitud de ayudas a través del programa Europa Creativa DESK Media y el desarrollo en nuevos lenguajes de programación.
Gameloft Barcelona, los euskaldunes Keplerians y el 'publisher' Selecta Play encontraron por último una oportunidad de lujo para presentar sus últimos desarrollos, mientras que los 'Indie Burger Awards' sellaron la camaradería del segmento independiente patrio a través de una gala con muchas risas y aforo completo.
La organización de la BIG Conference tiene clara la continuidad de una cita ya asentada en el fuero interno del sector. En palabras de Antonio Santo, su co-director: «Estamos muy satisfechos y agradecidos por la respuesta del público; de toda la comunidad de desarrolladores que ha incrementado en un 40% el aforo de la edición anterior. Por ejemplificarlo con una imagen, de todas las veces que pasé por el área de networking, no vi una sola mesa vacía. Nos queda la sensación de haber dado un paso adelante muy importante, por el que la BIG Conference se establece como el congreso de referencia para la industria española del videojuego».
Alfonso Gómez, la otra cabeza visible del evento, revalida estas buenas sensaciones concretado cifras: «Han pasado por esta segunda edición más de 1200 profesionales y más de 500 empresas del sector. De hecho, hemos recibido visitantes de Polonia, Ucrania, Francia, Alemania e incluso Japón, lo que demuestra el alcance y la relevancia de la marca BIG fuera de nuestras fronteras».
En su edición de 2023, la Bilbao International Games Conference ha apostado por una Zona de Empleo con la que nutrir de profesionales consagrados (y nuevos talentos) a las principales firmas del sector del videojuego. Una decena de empresas han participado de esta iniciativa, tanto locales como nacionales e internacionales, las cuales han mantenido más de 800 reuniones de trabajo y entrevistas bajo el formato conocido como 'speed-dating', en el que los candidatos disponen de unos minutos para mostrar sus perfiles laborales, portfolio y aptitudes.
El listado de puestos ofertados por empresas como Rovio (responsable del fenómeno 'Angry Birds'), Keplerians, Odders Lab o TLR Games ha resultado de lo más diverso: programadores, artistas, diseñadores, animadores… Oportunidades a las que a menudo resulta difícil optar al margen de los eventos profesionales, como bien explica el co-director de BIG Conference, Antonio Santo: «Cualquier aspirante a la industria puede tardar meses en dar con un par de vacantes de su interés, sin embargo aquí ha podido entrevistarse con 6, 7 u 8 empresas distintas en un solo fin de semana. Colocar a todo el mundo con intereses alineados bajo el mismo techo vuelve la interacción mucho más natural».
En efecto, esta feria de empleo también ha beneficiado a firmas como la madrileña Péndulo Studios. Rita Fortuny (su Lead Producer) explica cómo, «con la ayuda de BIG, hemos logrado optimizar el proceso de selección al identificar a los desarrolladores más proactivos». Por su parte, Yolanda Sánchez (Directora de Recursos Humanos de Gameloft Barcelona) señala que «dado que la industria es relativamente joven, identificar talento con experiencia específica en este campo en un mercado generalista puede resultar desafiante. Los eventos exclusivos del sector, como BIG Conference, lo ponen mucho más fácil».
También Bandai Namco hace un balance positivo de su participación: «BIG Conference es un acontecimiento para la industria por estar presentes tanto los estudios veteranos como los emergentes. Todo han sido facilidades para la búsqueda de profesionales», sentencia Alejandra Pernia como PR Manager de la multinacional.
Lo dicho reafirma el compromiso de la organización del festival con la dinamización del sector del videojuego, a tenor de las declaraciones de su co-director Alfonso Gómez: «Visto el buen feedback que hemos recibido, nuestra intención es convertir la Zona de Empleo en permanente. Al hacer explícito que las empresas ofrecerían puestos de trabajo en BIG Conference, más gente se ha animado a venir buscando una oportunidad. Muchas veces decir las cosas en voz alta favorece que todo el mundo acuda con la mentalidad de realizar una tarea concreta y estos contactos se realicen de manera más sencilla».
A fin de cuentas, BIG Conference ha evidenciado el tremendo margen de crecimiento que tienen actualmente las empresas nacionales del sector, algo que Ana Gámez, Recruiter de Axes In Motion, describe a la perfección: «España está posicionada entre los 10 países más punteros del mundo en cuanto a industria, con más de 430 empresas consolidadas según los datos aportados por el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de DEV. A pesar de ello consideramos que es un sector donde queda mucho por recorrer. Ese potencial de crecimiento puede darse gracias a varios factores: la creciente aceptación cultural de los videojuegos como una forma legítima de entretenimiento y arte, el aumento en la diversidad de plataformas de juego, la expansión del público objetivo más allá de los jugadores tradicionales y el progresivo aumento de formación específica en el sector».
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