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Estupefacción al saber que Yakuza, una de mis franquicias predilectas, daba el salto a un género con el que nunca me he sentido cómodo. Eso de combatir hasta la extenuación (mayormente por turnos) para avanzar a duras penas por una trama dilatada, no es ... para un servidor. Os preguntaréis entonces por qué me ocupo de reseñar este JRPG. Sencillo: habrá muchos incondicionales de 'Ryu Ga Gotoku' que, como yo, prefieran aporrear botones y no sepan si aproximarse a esta séptima iteración principal.
Fobias de género a un lado, lo cierto es que 'Like a Dragon' encaja como un guante en los preceptos de la saga. Tan sólo necesitamos quitarnos a Kazuma Kiryu de la mente: después de 12 años, las intrigas del Tojo Clan no daban más de sí. De ahí que Yakuza Studio haya optado por un protagonista inédito, cambiando incluso de urbe para lo que se antoja un reinicio con todas las de la ley.
Sin entrar en muchos detalles, aquí controlamos a Ichiban Kasuga, quien asume un delito ajeno para honrar al hombre que le acogió como un hijo (Masumi Arakawa, patriarca de una rama familiar del Tojo Clan). Tras cumplir pena de cárcel bastantes años después, Kasuga descubre que nada es como recordaba: Arakawa ha dinamitado la organización criminal y reniega de su pupilo, toda una incógnita que nuestro héroe intentará despejar.
Por el camino uniremos fuerzas con personajes como Adachi, un policía renegado; Nanba, un enfermero que acaba viviendo en la calle y Saeko, una 'hostess' empeñada en cobrarse venganza. Todos ellos jugarán un papel determinante en la trama, fragmentada en quince capítulos y con una duración sensiblemente superior a la de anteriores entregas. Esto es así no sólo por la mayor profusión de escenas, sino también por el nuevo esquema de juego.
Nuestras primeras impresiones daban a entender un título accesible pero lo cierto es que estamos ante un JRPG de manual. Copado de mofas a iconos como Dragon Quest o Final Fantasy sí, pero diseñado para complacer a los más puristas del género. Cada personaje cuenta con una barra de vitalidad y otra de magia, que se vacían conforme somos castigados o articulamos 'habilidades' (respectivamente). Estas últimas van desde una concatenación de golpes hasta influjos capaces de minar las acometidas del contrario, pasando por reconstituyentes para el grupo. También podemos comandar ataques y guardias estándar, realizar invocaciones (previo pago) o repasar el inventario en busca de pociones, armas arrojadizas...
Aunque las refriegas acontecen por turnos, existen concesiones al ritmo frenético de la serie: los enemigos varían su posición constantemente, lo que debemos aprovechar en nuestro beneficio. Así, resulta más efectivo atacar a quien tenemos cerca que centrarnos en los matones aislados. De hecho, nuestras ráfagas incendiarias (por poner un ejemplo) pueden causar daño a más de uno si los sorprendemos agrupados en un rincón del escenario. También podemos aprovechar mobiliario urbano como bicicletas o cartelería, que Ichiban no dudará en arrojar automáticamente si se cruza en su ruta. ¿El gran pero? No tenemos la opción de movernos, determinando el propio juego cómo nos aproximamos a los contrincantes. Esto a veces juega en nuestra contra, como cuando varios sujetos se colocan (en el último segundo) delante del objetivo marcado. No dudarán entonces en frenar la acometida y frustrar una estrategia que, en último término, depende del factor suerte. Nos vemos así esperando varios turnos hasta que los peones se dispongan justo como nos conviene, algo que en las contiendas más voraces resulta inasumible.
Otra forma de imprimir 'acción' al sistema de combate son los quick time events que acompañan a muchas habilidades. Pulsar los botones impresionados en pantalla, en el momento justo, duplicará los puntos de daño. Igualmente podemos intentar guardias o evasiones perfectas pulsando el botón al efecto, lo que nos salvará en más de una ocasión. Estas opciones también están presentes en el modo de combate 'automático', donde dejamos que la inteligencia artificial trabaje por nosotros tras determinar su tendencia (agresiva, defensiva, equilibrada...). Es una opción factible cuando buscamos subir de nivel frente a rivales de perfil bajo, pero impracticable si nos superan en estadísticas.
Porque sí, el nivel de nuestro grupo es fundamental para el avance. Mientras que en anteriores Yakuza uno podía hacer oídos sordos a la progresión del personaje, limitándonos a comprar una tonelada de pociones para no morder el polvo, aquí no tendremos ninguna oportunidad frente al jefe de turno si nos aventaja en un par de niveles. Esto se hace notorio a partir del séptimo capítulo, cuando determinados movimientos pueden aniquilar a Ichiban y compañía de un solo plumazo. Comprendemos entonces que no queda otra: hay que patearse Yokohama de cabo a rabo para disputar combates callejeros, completar misiones secundarias y cualesquiera de los muchos pasatiempos diseminados por los desarrolladores. Todo influye para subir de categoría en alguna de las 19 profesiones disponibles: chef, músico, guardaespaldas... Estas especializaciones traen aparejadas habilidades únicas, algunas de las cuales se desbloquean cultivando nuestra relación con los compañeros de aventura (lo que a su vez determina los rasgos de personalidad de Kasuga: estilo, intelecto, pasión...). Podemos 'coger confianza' hablando habitualmente con ellos, escuchándolos hasta el final cuando tomen la iniciativa, compartiendo suculentos platos en los restaurantes o participando en diversos minijuegos que ahora enumeraremos.
Todo esto son malas noticias para quienes tan sólo busquen completar la historia principal. Como decimos, lo que en anteriores Yakuza era opcional, aquí se torna indispensable para progresar a buen ritmo. En cualquier caso, las misiones secundarias siguen albergando la excentricidad cómica típica de los de Nagoshi: nunca sabes qué te vas a encontrar detrás de ese personaje que te aborda de improviso en tus trayectos por la ciudad (algunos pueden invocarse a posteriori). También deparan diversión los salones recreativos (Super Hang On, Space Harrier, Virtua Fighter...), las noches de karaoke y juegos clásicos como los dardos, el pachinko, el mahjong... Hasta se han incluido carreras de karts, pruebas de somnolencia ante la proyección de cintas clásicas, exámenes de actitud y todo un apartado de gestión empresarial (hilarantes juntas de accionistas inclusive). De hecho, convertirnos en administradores nos reportará las mayores sumas de dinero, indispensable para pertrecharnos con los atuendos y accesorios más poderosos, mejorar nuestro arsenal o sencillamente reintentar las batallas más tozudas con nuestros indicadores al máximo.
En líneas generales puede decirse que Like a Dragon es lo más ambicioso de Yakuza Studio hasta la fecha (la propia Yokohama es tres veces más grande que cualquier otro mapa de la franquicia), pero alberga ciertos peros. Ya hemos señalado el azaroso esquema de combate, que difícilmente aprueben los amantes de la acción descarnada. Además, no existe una variación significativa entre la veintena de trabajos disponibles y narrativamente presenta algunos capítulos de relleno, con giros que no se sostienen. Suerte que los compases finales compensan el viaje con creces, a poco que hayamos empatizado con la trupe de Kasuga. El nuevo protagonista es diametralmente opuesto a Kiryu, pero consigue ganarnos con su mezcla de socarronería, payasadas y determinación.
A nivel técnico se supera el listón marcado por Judgment, con la salvedad de algunas animaciones y expresiones faciales (las menos). El mundo abierto se siente vivo y las secuencias gozan de una cinematografía e interpretaciones sublimes, que podemos disfrutar tanto en japonés como en inglés bajo subtítulos en perfecto castellano. Por su parte, la banda sonora es justo lo que podíamos esperar de un Ryu Ga Gotoku: melodías plagadas de guitarras y tercios enigmáticos entre los efectos propios de gritos y puñetazos.
Pese a las reticencias iniciales, la conversión de Yakuza en un RPG no mina un ápice los preceptos de la franquicia. Es más, el combate por turnos le sienta como un guante. Esto no quiere decir que vaya a resultar del agrado de todos los seguidores de la saga: lo que antes era opcional (misiones secundarias, combates a pie de calle...) ahora se antoja imprescinible para subir de nivel, acabar con los jefes y alcanzar los títulos de crédito.
Si repudiamos los combates por turnos y nos gusta ir 'a saco', mejor ir buscando otra opción. Será una pena en cualquier caso, porque no deja de ser un título infinito en posibilidades, con una trama bien construida, momentos hilarantes y un elenco de personajes capaces de ganarse al jugador. Los amantes del rol japonés, por su parte, encontrarán un desarrollo digno del género por su grado de desafío y mecánicas profundas (azares del sistema de combate a un lado).
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