Lo he comentado en más de una ocasión: mi acercamiento a la franquicia Yakuza se debió a su consideración de sucesor espiritual respecto a Shenmue, epopeya pionera en el género de mundo abierto. Tal así que PlayStation 2 irrumpió en casa con las dos ... primeras entregas bajo el brazo.
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Toshihiro Nagoshi infundió profundidad narrativa y libre albedrío a la típica sucesión de peleas callejeras, con los entresijos del crimen organizado japonés como premisa. La fórmula tuvo un éxito incontestable en suelo nipón (no tanto a este lado del charco), lo que posibilitó seis capítulos principales e infinidad de spin-offs.
Una vez concluido el arco de Kazuma Kiryu, el Team Yakuza se dispone a reiniciar su propiedad intelectual bajo un nuevo género y elenco de personajes. Nuestro protagonista es Ichiban Kasuga, quien sale de la cárcel tras inculparse de un crimen que no cometió. Han pasado 18 años y su mentor ahora ostenta un puesto de poder, lo que oculta una estratagema sin precedentes que intentaremos dilucidar.
El código en que se basan estas impresiones abarca únicamente el quinto capítulo de la aventura, por lo que no ahondaremos en los acontecimientos propiamente dichos. Tan sólo constatar que el guion sigue rozando las cotas de calidad a las que nos tienen acostumbrados los desarrolladores, con abundantes giros y unos perfiles de personaje soberbios.
El quid de la cuestión llega con el salto a los combates por turnos, que podría echar para atrás a los incondicionales de la saga. Al fin y al cabo, aporrear botones es una mecánica diametralmente opuesta a la elección sopesada de ataques. ¿No se pierde la esencia de Yakuza? En absoluto. Para empezar, los encuentros a pie de calle siguen presentes y no resultan aleatorios: tienen lugar al cruzarnos con grupos de matones. Además, las batallas preservan el dinamismo de antaño, debiendo posicionarnos convenientemente para que nuestros envites resulten los más efectivos posible. A partir de aquí podemos infligir ataques corrientes y especiales, protegernos o emplear ítems para potenciar las estadísticas de cada personaje (magia, resistencia, agilidad...).
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Porque sí, controlamos a un grupo de cuatro (incluido el propio Kasuga) con sus respectivas habilidades. Esto confiere variedad y profundidad a las refriegas, como si el sistema de progresión ensayado con Kiryu floreciese a lo grande. Encontramos así todos los elementos característicos del buen JRPG: subidas de nivel, habilidades de grupo, invocaciones e incluso especializaciones. Aquí se refieren como 'trabajos' y tienen aparejadas bonificaciones y movimientos de efectividad variable, por lo que conviene asignarlos al sujeto más apropiado en cada caso.
La gracia de 'Like a Dragon' reside precisamente en que estas clases (19 de inicio) se alejan de tópicos del género como magos y guerreros para asentarse en lo contemporáneo. Topamos pues con guardaespaldas, músicos e incluso chefs de ataques variopintos: azuzar a una bandada de palomas contra el enemigo, incinerarlo con un eructo gaseoso, castigarle con un bolso... En este sentido, la dicotomía entre solemnidad y carcajada sigue más que presente.
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El juego incorpora además un modo de combate 'automático', pensando en quienes renieguen por completo del rol. Con éste activo nos limitamos a escoger la tónica del grupo (atacar, replegarse...) y a pulsar botones en el momento justo para potenciar los ataques, de forma que la 'máquina' elija por nosotros. Se trata de una experiencia cuasi pasiva, en la que aún así influyen nuestros paseos por la ciudad.
Nos despedimos finalmente de Kamurocho para dar paso a Yokohama, seguramente uno de los mapas más extensos vistos en la serie. Recorrerlo nos depara una experiencia '100% Yakuza', con restaurantes en los que recuperar vitalidad y desbloquear potenciadores; tiendas de ítems que cambien las tornas de los combates e incluso establecimientos centrados en la reparación y mejora de armamento. Ésto en lo que concierne a las peleas, porque también hay ubicaciones para el alterne más despreocupado: vuelven las noches de karaoke, los locales de citas y las partidas de dardos, mahjong o pachinko. Por no hablar de los salones recreativos (con muebles de clásicos como Virtua Fighter, Space Harrier o Fantasy Zone) y las inéditas carreras de karts entre muchos otros pasatiempos.
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Nos aguarda entonces un desarrollo infinito en horas de juego, pues tan siquiera hemos reparado en las 50 misiones secundarias , el simulador de gestión empresarial incluido o la posibilidad de inscribirnos en una agencia de 'héroes' por encargo. Preparaos para redefinir vuestro concepto de surrealismo, porque la naturaleza de estas 'sidequests' resulta indescriptible.
Los primeros compases de Like a Dragon también convencen en el plano técnico, al mejorarse ligeramente lo visto en 'Judgment'. La fantástica ambientación de Yokohama y la composición magistral de las cinemáticas contrastan, eso sí, con ciertas animaciones y expresiones faciales, algo que bien podría corregirse en la versión final. Nos llegará además subtitulada en castellano y con dos opciones de doblaje: inglés y japonés (el más loable a nuestro parecer).
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Yakuza: Like a Dragon llegará a Xbox One, PS4, Xbox Series y PC el próximo 10 de noviembre, cuando esperamos publicar nuestra crítica al completo. La versión occidental para PlayStation 5 se comercializará el 2 de marzo de 2021.
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