Brain Training para Nintendo Switch
Análisis

Vuelve 'Brain Training', el fenómeno que acercó los videojuegos a varias generaciones

El Dr. Kawashima ejercita nuestras neuronas en la consola híbrida de Nintendo

Viernes, 24 de enero 2020, 00:28

A menudo se habla del 'océano azul' en que se sumergió Nintendo con su portátil de doble pantalla (DS) y el empleo de sensores por movimiento (Wii). El término refiere, ni más ni menos, al modo en que sendas plataformas acercaron el segmento del ... ocio electrónico a distintas generaciones de usuarios. De la noche a la mañana, padres y abuelos agarraban la consola de turno para echar una partida, sin importarles los muchos prejuicios sostenidos hasta entonces por los medios de comunicación.

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La clave estuvo en la accesibilidad: los botones dieron paso a unos paneles táctiles que tiempo después se extenderían a los smartphones. Entonces, jugar resultó tan sencillo como tocar una pantalla (o moverse frente al televisor, si nos referimos a los giroscopios del WiiMote). El resultado fueron más de 155 millones de Nintendo DS y 101 millones de Wii vendidas en todo el mundo, lo que nunca se hubiese logrado sin el software capaz de entusiasmar a las masas.

Mientras que la sobremesa confió (con acierto) en Wii Sports, el simulador deportivo para toda la familia; la portátil hizo lo propio con 'Brain Training del Dr. Kawashima', presentado bajo la coletilla de '¿Cuántos años tiene tu cerebro?'. La idea de un programa de entrenamiento mental caló rápido en todos los estratos de población, a lo que ayudó la prescripción de Amparo Baró en el marco de una campaña televisiva. Fue así como hijos y nietos regalaron consolas a sus mayores, en lugar del tradicional frasco de perfume.

Brain Training se convirtió en una de las franquicias más exitosas de Nintendo, colocando 20 millones de copias entre sus tres iteraciones aparecidas hasta la fecha (una secuela directa para DS y la entrega 'infernal' para Nintendo 3DS). Ahora, los de Kioto prueban suerte en el marco de su sistema híbrido (Switch), incluyendo un lápiz táctil para afrontar las pruebas de matemáticas o mnemotecnia incluidas.

El desarrollo vuelve a confiar en minijuegos tan simples como desafiantes y adictivos, todos ellos fundamentados en las publicaciones del neurocientífico Ryuta Kawashima. Dicha base científica es la gran baza del programa, junto a la satisfacción de mejorar nuestro desempeño a diario y compararlo con el de amigos o familiares. A dicho respecto, Brain Training para Switch vuelve a disponer varios perfiles de usuario, cada cual con sus propias marcas, estadísticas y particularidades (la pantalla se voltea acorde a la mano dominante, por ejemplo).

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El modo 'Práctica diaria' será el que nos ocupe mayor número de horas. Aquí iremos desbloqueando hasta 13 pruebas llamadas a la activación del córtex prefrontal, desde improvisados recitales de piano a lecturas de prensa, pasando por ejercicios de cálculo, una variante de 'Dr. Mario' y los impepinables sudokus. Al término de cada tarea seremos evaluados, comparándose el resultado con los de días anteriores y el resto de jugadores.

Respecto a las sesiones de juego propiamente dichas, el reconocimiento de los trazos con el lápiz táctil presenta margen de mejora (algunas cifras y letras no siempre se identifican a la primera). Además, sostener la consola en vertical termina cansando, especialmente si utilizamos el modelo original.

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Otra forma de plantar un sello en el calendario de 'Práctica diaria' es someternos al cacareado 'Test de edad cerebral'. ¿A quién no le pica la curiosidad por saber la 'edad' de su materia gris? Para ello nos sometemos a tres pruebas aleatorias, enmarcadas respectivamente por los factores de autocontrol, velocidad de procesamiento y memoria a corto plazo. Aquí puede ocurrir que necesitemos de la cámara infrarroja del Joy-Con derecho, aunque el juego dará la opción de obviarla si estamos jugando en una Switch Lite o resulta inconveniente desacoplar el mando. Este tipo de pruebas constituyen, de hecho, otra novedad reseñable.

Las anteriores pueden jugarse en el modo 'Partida rápida' (con la máquina en horizontal), donde encontramos seis minijuegos. Los tres primeros ('Piedra, papel, tijeras', 'Cálculo dactilar' y 'Gimnasia dactilar') piden que mostremos nuestra mano a la cámara del Joy-Con, respondiendo con los dedos, imitando las siluesta en pantalla o dándoles respuesta. El reconocimiento aquí funciona a las mil maravillas y viene a demostrar lo desaprovechado de la funcionalidad en Switch, más allá de los juguetes interactivos de 'Nintendo Labo'.

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Las tres pruebas restantes son de carácter competitivo: 'Cuentapájaros' y 'Cuentacajas' piden lo propio, de forma que cada jugador agarre un Joy-Con para usarlo de contador. Por su parte, 'Banderas' rescata la premisa de '1-2 Switch': reproducir una secuencia de movimientos mediante los sensores de cada mando.

A fin de cuentas, Brain Training mantiene intacta su capacidad adictiva, por lo que acabaremos dedicándole bastantes minutos todos los días (aunque solo fuese por los mentados sudokus). Adicionalmente, 'Correo Brain Training' promueve los piques (permite enviar los resultados de nuestro entrenamiento y 'Test de Edad Cerebral' por correo electrónico) y se nos promete un 'Campeonato mundial de Brain Training', inactivo a la hora de escribir estas líneas.

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Nuestra valoración

Brain Training para Nintendo Switch recupera las cotas de adicción y utilidad de la entrega original, añadiendo la cámara infrarroja del Joy-Con a la ecuación.

Hubiésemos agradecido un mayor número de pruebas (o más variadas), así como un reconocimiento más preciso de los trazos sobre el panel de Switch, máquina que por sus dimensiones no encaja tan bien en la fórmula como lo hicieron las portátiles precedentes.

Sea como fuere, es un juego idóneo para todos los miembros de la familia, quienes a buen seguro competirán por las mejores puntuaciones (o edad cerebral).

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