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marc fernández
Lunes, 15 de noviembre 2021, 10:27
La industria del ocio electrónico es un claro ejemplo de cómo las relaciones humanas no son estancas, sino que se mueven siempre hacia adelante. Hace dos décadas el propio concepto del videojuego, en sus determinaciones, resultaba mucho más oscuro que hoy en día; no ... únicamente en un plano económico (infraestructura, presupuestos, ventas...) sino también en el plano social (aceptación popular, comunidades de jugadores, concepción del arte...).
Ambos planos fluyen en perfecta contradicción, negándose mutuamente y alcanzando nuevas formas nunca antes descubiertas: el hombre transforma el medio mediante su fuerza de trabajo, pero además se transforma a sí mismo. Esto también repercute en los videojuegos que, como mercancía, suponen un reflejo de la sociedad en la que vivimos.
Dadas las particularidades del modo de producción actual, es frecuente que dentro de una misma industria existan diferentes 'categorías' en función del estrato socioeconómico. Por decirlo de otra manera, en los videojuegos también encontramos 'clases sociales': hablamos de triples A, juegos indie o videojuegos de clase media (y con cierto aire elitista, en ocasiones). Obviamente no solo hacemos referencia al capital manejado por la desarrolladora, sino que, además, conectamos con una parte del carácter del jugador en cuestión.
Las formas menos ambiciosas del desarrollo han vivido convenientemente un reforzamiento de su identidad 'indie' y, por ende, han sido fetichizadas por un grupúsculo de consumidores que buscan saciar nuevas y selectas exigencias. Esta categoría de videojuegos, de menor ambición presupuestaria y precio más asequible, goza actualmente de una proliferación masiva.
Yoko Taro es una de las figuras más emblemáticas de la industria del videojuego actual. Y no es para menos: el tipo está bien formado como escritor, y su talento le ha permitido escalar en apenas una década de presencia en el mundillo. Una de las lecciones que nos brindó en su magnum opus ('NieR: Automata', 2017) fue la de darle una vuelta al concepto del 'género' en los videojuegos, dejando claro que éste debía utilizarse como un medio (y no como fin) en el que la narrativa existiera para sí: no estamos jugando a un 'hack and slash'; jugamos a NieR, que escoge utilizar el lenguaje de la tecnología en 3D y en 2D como herramientas para contar su historia.
Obviamente estos detalles suelen pasar desapercibidos ante los ojos del consumidor, que se halla inmerso en las presunciones generadas por la propia industria y los mass media. Aquí debería ser crucial la función del crítico de videojuegos que, como 'transductor' o intérprete, actúa de cuerpo operatorio para la mediación entre la relación del sujeto (jugador) y el objeto (videojuego). Obviamente no siempre sucede, y a veces los aspectos técnicos del mismo quedan abstraídos, negándose la totalidad artística del producto.
Pasemos mejor al asunto que nos ocupa: 'Voice of Cards: The Isle Dragon Roars', desarrollado por Square Enix. Se trata de una pequeña aventura que imita las partidas de rol tradicionales de lápiz y papel, con la voz del director de juego incluida como único narrador Su base jugable se construye a través de un sistema de cartas, al más puro estilo 'Gwent', pero incluyendo exploración por un mapeado fragmentado en casillas (como los tableros de 'Dungeons & Dragons') y combates aleatorios de la escuela del rol por turnos oriental.
Su máximo responsable, Yoko Taro, declara percibir en la construcción del videojuego un proceso de síntesis o abstracción, al tener que representar un entorno 3D en una pantalla de televisión en 2D. En ese mismo proceso es cuando sujeto y objeto, jugador y videojuego, conectan a raíz de un lenguaje concreto y comprensible para ambos. Como cuando los operadores de la Nabucodonosor, la nave de Morfeo en 'Matrix', leen a la mujer del vestido rojo a través del código de programación verde (aunque obviamente bajo una interfaz no tan primitiva).
Así se refiere el autor a su juego, que abandona el hiperrealismo para operativizar mecánicas en tableros, casillas e ilustraciones de animaciones fijas: todo reducido al concepto mínimo para poder explotar narrativas mucho más dependientes de la cognición del jugador, y forzarnos a imaginar. Taro, que siempre ha sido muy sutil al respecto de contar historias, encuentra aquí una pequeña parcela donde materializar sus ideas.
Centrándonos en aspectos más técnicos, inevitables en este tipo de reseñas, la campaña tiene una duración de entre 10 y 15 horas. Durante el desarrollo encarnamos a un mordaz aventurero y a su monstruo mascota que, aún faltos por completo de experiencia en la batalla, deciden aceptar la peligrosa misión de aniquilar a un legendario dragón. Al dúo se unirá una tercera acompañante al poco de empezar, y juntos se dedicarán a ir de ciudad en ciudad, enfrentando a rivales y realizando pequeños encargos.
El combate es el aspecto de la jugabilidad donde daremos rienda suelta a la baraja de naipes: hay que tener en cuenta que 'Voice of Cards' no es lo que comúnmente consideraríamos un juego de cartas al estilo 'Magic: The Gathering' o 'HearthStone', sino más bien un JRPG que utiliza el componente de las cartas como alternativa a las opciones de combate usuales del género. Es un error esperar la profundidad habitual de esta clase de juegos orientados al competitivo, pero eso no quita elementos como la existencia de una reserva de maná, de la que se demanda el gasto de ciertas cantidades dependiendo de la carta lanzada en el momento. La gestión del maná será la principal premisa estratégica en cada combate, que se volverá cada vez más exigente según avancemos en la trama.
Tampoco esperemos una historia de la misma estela que las sagas NieR y Drakengard, porque esto no tiene nada que ver. Se asemeja más a la fábula infantiloide y típica, pero con un toque muy 'camp', plagada de clichés que se terminan parodiando a sí mismos. Todo un golpe de aire fresco al manido viaje del héroe, con una buena carga de simpatía y carisma.
Otro aspecto que llama la atención es un apartado visual que, sin ser la repera en cuanto a músculo gráfico, conserva un estilo muy propio y destacado. Cada ilustración está cuidada al máximo y, aunque los entornos del tablero queden algo sosos y repetitivos, son fieles a lo que desean representar. Sin duda lo mejor es el diseño de los personajes principales y las criaturas del juego.
Por ponerme quisquilloso, algo que no me termina de convencer es la decisión de aglutinar todos los diálogos de los personajes en el narrador. Escuchar durante 10 horas la misma voz termina saturando el cerebro, y aunque entiendo la decisión como lógica dentro del proceso creativo, se hubiera agradecido la inclusión de doblajes propios para cada personaje (o directamente la opción de desactivar la locución para tirar de lectura).
Con respecto a todo lo demás, ninguna queja en lo que ofrece; un título 'pequeño' a unos más que asequibles 30 euros que entra fácil por los ojos, te sumerge rápidamente en su mundo y te encandila con su carisma, su sistema de juego y su banda sonora; completamente traducido al castellano, eso sí, con voces a escoger entre el inglés y el japonés.
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars está disponible para Nintendo Switch, PlayStation 4 y PC en formato digital.
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