Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Análisis

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore: otra excelente conversión para Nintendo Switch

El original llegó a Wii U en las Navidades de 2015

Marc fernández

Viernes, 31 de enero 2020, 10:46

En diciembre de 2015, Atlus lanzó una pequeña joya para Wii U, aquel aparatejo fallido que hoy día se encuentra en el baúl del hardware menos exitoso. El prototipo de Wii HD fue un fracaso desde sus inicios: su confusa presentación no presagió nada ... bueno y el escaso potencial que traía consigo se agotó más pronto que tarde.

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Por suerte, la actualidad del videojuego permite no solo rescatar obras de pasados remotos en calidad HD, sino mantener actualizados productos relativamente recientes para así restaurar sus estrechos márgenes de vida comercial. El afortunado que hoy nos acontece bien merece unas palabras.

Tokyo Mirage Sessions es una rara avis; fruto de un contexto histórico concreto y desarrollado pensando expresamente en el nipón moderno. Quienes no estén familiarizados con los rasgos arquetípicos de las producciones orientales tendrán que digerir toda la parafernalia que las caracteriza. El RPG de Atlus, en colaboración con Nintendo, es un escaparate del Japón actual que recrea de manera muy fidedigna la cultura pop y todo lo que la envuelve. Esto se traduce en 'idols' del J-pop que inician su carrera al estrellato a la vez que adoptan identidades ocultas y derrotan a criaturas monstruosas. Todo un deleite para los amantes de 'Vocaloid' y similares.

Tokyo Mirage parodia directamente a la saga 'Persona', franquicia de los mismos creadores. No solo por las semejanzas evidentes, sino porque coge su arjé y ridiculiza los elementos que lo caracterizan. En el mundo del juego, cada individuo posee un elemento espiritual llamado 'Performa', que representa el poder creativo que poseemos cada uno de nosotros. Dicho elemento atrae a los 'Mirages' (seres de un mundo paralelo llamado 'Idolasphere'), que poseen a los seres humanos y les otorgan habilidades para que combatan a otros Mirages malvados. Todo en perfecta consonancia con la ambientación.

En cuanto al trato de los personajes en la historia, el juego sufre los mismos problemas que los creativos japoneses llevan acarreando desde hace décadas. Justo al inicio nos dan a conocer a la pareja protagonista: Itsuki no es más que el personaje masculino estándar de cualquier 'shojo' y la fémina en cuestión, Tsubasa ('alas' en japonés), es la reencarnación del 'moe' en persona, diseñada explícitamente para hacer las delicias de los 'waifulovers'. Aunque Itsuki es el personaje controlable, Tsubasa resulta la verdadera protagonista de la historia: se trata del epicentro de toda la trama, con un motivo bien definido. Así, Itsuki cumple únicamente el papel de acompañante secundario, sirve como apoyo emocional a la protagonista y queda relegado a mero espectador por no tener un motivo real que lo desarrolle como personaje. Aquí se produce la primera contradicción narrativa, fruto de una arcaica decisión de marketing, imagino. Me recuerda inevitablemente al caso de Final Fantasy XII, en el que el anticarismático Vaan destrona a la verdadera protagonista, Ashelia, princesa de Dalmasca, que actúa bajo el móvil de expulsar al imperio conquistador de su reino.

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Para quien conozca la franquicia de Atlus, la intención de los desarrolladores es más que evidente: elementos del 'lore' y mecánicas han sido transfiguradas en una pieza irónica, que se toma muy en serio a sí misma, a la vez que se siente como un producto fresco y novedoso. La base de JRPG por turnos programados se mantiene, y el sistema de batallas es igual o más complejo que sus congéneres. En cada pelea contamos con una serie de elementos y opciones de ataque: mediante ensayo y error, deberemos averiguar a qué elemento es débil cada uno de los enemigos. Si damos con la tecla adecuada dejaremos al rival expuesto a sufrir el 'session', un ataque combinado que nos dará una inmensa ventaja en combate.

Un aspecto curioso es que, para los personajes del juego, la mejora de sus habilidades como artistas influye directamente en su habilidad como combatientes, sin embargo, el desarrollo musical se produce en un segundo plano en la historia y el juego se mantiene como JRPG puro. La introducción de mecánicas relacionadas o de algún minijuego temático hubiera sido realmente innovador y le sentaría como anillo al dedo.

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Por muy ridícula que suene su premisa, la aventura no es ningún paseo: la dificultad de los combates es elevada y nos obliga a estar atentos para no cometer ningún fallo, como si de una coreografía se tratase. Con todo, las refriegas se solventan rápido a base de farmeo e ir actualizando el set de habilidades y el equipo. Es en el modo difícil cuando el juego alcanza su cénit de diversión, por lo que resulta la opción más recomendable. Sobre todo para aquellos que pretendan tomarse el título en serio, con sus más de 40 horas de juego (en completo inglés).

Uno de los puntos que más me han llamado la atención es su apartado artístico: el estilo anime, marca de la casa, le sienta de maravilla a este tipo de juegos. Sin tener complejo alguno, evita caer en la occidentalización forzada y no pierde un ápice de carisma tanto en lo visual como en lo sonoro. La paleta de colores está plagada de vivos y la decisión de convertir a los NPC en siluetas monocromáticas le aporta frescura y consigue realzar la individualidad de los protagonistas. Aún a pesar de que los modelados, en general, son bastante simples y se alejan de la maestría conseguida en 'Persona 5'. La banda sonora mantiene siempre un gran ritmo, aunque dada la temática de la historia esperaba encontrar más temas cantados.

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Nuestra valoración

A pesar de no alcanzar la excelencia, la balanza se decanta indudablemente a favor de un título potente, que se antoja ideal para el formato portátil de Switch. En gran medida por las muchas horas de diversión, frenesí y humor que su público nicho sabrá amortizar.

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