Avance

'Street Fighter 6': los tres pilares de una entrega prometedora

La franquicia insignia de la lucha culmina su primera beta

marc fernández

Viernes, 14 de octubre 2022, 11:22

Catorce años han pasado desde el lanzamiento de 'Street Fighter 4', cuando la saga dio un salto adelante en lo técnico e irrumpió en una generación de consolas que ya había implementado el online de manera definitiva y funcional.

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La cuarta entrega dejó un legado ... que se antojaba complicado de mantener; Street Fighter 4 se había coronado como el rey de la lucha en cuanto a número de jugadores, ventas y eventos profesionales. También fue el mayor exponente del género en cuanto a calidad: el 'cell-shading' era la envidia de sus congéneres, que no escatimaron a la hora de imitar su modelo de negocio con revisiones y DLC. Por aquel entonces, Ark System Works no era lo que es hoy día y 'Tekken 6' dejaba mucho que desear como producto.

'Street Fighter 5' llegó con la polémica del online defectuoso; Capcom tardó años (que se dice pronto) en arreglar medianamente su 'netcode', arrojando la sensación de un producto inacabado y descuidado a posteriori. El modelo de desbloqueo de personajes y contenidos al estilo 'League of Legends' no caló muy hondo entre su público y el género entró en un pozo del que parecía no saber salir.

Si algo enseñó la pandemia a la industria fue que la infraestructura online debía cumplir unos estándares mínimos insalvables. Lo contrario llevaría inevitablemente al fracaso, ya que el juego offline dejaba de ser una opción segura para un género tan dependiente del competitivo. El primer título en poner a prueba el 'rolleback netcode' fue el infravalorado 'Killer Instinct' (2013), aunque realmente consiguió propagarse a través los últimos juegos de Ark System Works, como 'Guilty Gear Strive'.

Con afán de no caer en los errores del pasado, Capcom parece (por fin) haber escuchado a su comunidad de jugadores e implementado todo aquello que la coyuntura exigía para el lanzamiento de 'Street Fighter 6': no solo a nivel de infraestructura online; también en cuanto a gameplay. Obviamente es muy pronto para cantar aleluyas, pero tras numerosas horas jugadas durante la beta puedo afirmar que las cosas van por buen camino.

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De entrada, decir que el online durante las partidas ha ido a las mil maravillas. Más allá de los problemas acaecidos con los servidores el primer día, cosa bastante común en cualquier forma de testeo online, el retraso de la 'framedata' en activo era apenas imperceptible y permitía ejecutar los 'inputs' casi con tanta efectividad como en el modo de entrenamiento. Obviamente se notaba la distancia insalvable de jugar desde España contra un japonés, pero nada por lo que echarnos las manos a la cabeza.

El online es, por tanto, uno de los 3 puntos cardinales del juego. El siguiente vendría a ser la implementación más relevante del momento: el Drive System. Además de la barra de vida y súper tradicionales, se ha incluido un 'meter' de lo más original en el género. La barra de Drive nos permitirá hacer cosas como potenciar especiales, cancelar golpes en positivo, absorber ataques enemigos efectuando un 'parry' y ejecutar el 'Drive Impact' (movimiento similar al 'Focus Attack' de SFIV).

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La barra cuenta con 6 sub-medidores y variadas funcionalidades: por ejemplo, el 'drive impact' golpea dos veces y es capaz de absorber hasta tres golpes del rival antes de aturdirle. Sus efectos se potencian si el rival está contra la esquina, pero puede ser contrarrestado si, a su vez, el contrario efectúa otro 'drive impact' a modo de respuesta; esto condicionará el juego neutro de la partida, por lo que habremos de estar atentos a sus posibles activaciones.

La administración de la barra de Drive será determinante a lo largo de la partida: si agotamos todos los cupos entraremos en modo 'burn out' y nuestro personaje no podrá hacer uso de la misma por un largo periodo de tiempo. Para más inri, el burn out desacelera los movimientos de nuestro personaje, nos vuelve más vulnerables y cambia nuestra 'frame data' a negativo. Queda en nuestra mano averiguar dónde y cómo forzar los límites del personaje elegido.

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El tercer pilar fundamental lo encontramos en el mejor modo entrenamiento que ha tenido el placer de verse en un 'fighting game': no solo cuenta con toda la frame data de todos los personajes sin necesidad de recurrir a descargables o información externa; también con multitud de opciones de personalización y ejercicios preconfigurados.

Otro aspecto importante a destacar es el plantel de luchadores seleccionado para la beta. Por desgracia hemos tenido poca variedad en cuanto a 'gameplan': un exceso de 'shotos' con planteamiento muy parecido (Ryu, Ken, Luke… cada uno con sus mecánicas propias, eso sí). Hubiera sido interesante controlar a algún 'grappler' o personaje más alocado (como un Dhalsim o un F.A.N.G), aunque tiene sentido que hayan priorizado a los púgiles más accesibles.

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Si quisiera destacar algo negativo del juego sería que la banda sonora (al menos lo que hemos podido escuchar hasta el momento) pasa sin pena ni gloria. No destaca ninguno de los temas seleccionados y los clásicos han sido renovados con pistas electrónicas que ni por asomo tienen la misma energía.

Poco más cabe decir, ahora toca esperar a la apertura de nuevas betas hasta el lanzamiento de Street Fighter 6 en algún momento de 2023. Estimo (y espero) que sobre el periodo primaveral.

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