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Hará veinte años de un juego que, por circunstancias personales (etapas de la vida en que uno busca refugiarse de las inclemencias), me dejó poso como ningún otro hasta entonces. Con Shenmue, Yu Suzuki firmó no solo la mayor producción del ocio electrónico, también un ... género en sí mismo.
La exclusiva de Dreamcast instauró los preceptos del hoy manoseado mundo abierto: idas y venidas por un mapa repleto de personajes con los que interactuar; establecimientos a los que acceder y actividades secundarias con las que olvidarnos del hilo argumental. Todo ello supeditado al transcurso del tiempo, según la cotidianidad de la urbe costera de Yokosuka.
Pero más allá de un realismo sin precedentes y lo adictivo de repartir mamporros ante hordas enemigas, Shenmue me atrapó por su narrativa. Costaba bien poco hacer nuestra la empresa del protagonista y cada NPC rebosaba carisma. Con el paso de los días, uno acababa inmerso en esta vida virtual, motivo por el que no hicimos ascos a tareas tan reiterativas como el transporte de carga (máquina elevadora mediante). Todo fuese por costearnos el viaje al siguiente capítulo de esta historia de venganza y crecimiento personal.
Cuando 'Shenmue 2' recaló dos años después, Dreamcast ya estaba condenada. SEGA abandonó la producción de hardware y sus exclusivas acabaron recalando en las plataformas de la competencia. La franquicia de Suzuki ratificó su descalabro en ventas, pero decenas de miles de jugadores no se dieron por vencidos, aguardando el día en que las desventuras de Hazuki siguieran su curso. Máxime tras el 'cliffhanger' de la secuela, abierto a todo tipo de interpretaciones.
No pude robarle horas al sueño aquella madrugada de 2015, cuando Shenmue 3 se anunció cual campaña de Kickstarter, pero no tardé ni un segundo en apoquinar varios centenares de euros (conforme me quité las legañas). El sueño de volver a controlar a Ryo Hazuki; dilucidar la muerte de su padre, estaba un paso más cerca de hacerse realidad.
Entonces llegaron meses de silencio y finalmente los primeros vídeos, acordes al escueto presupuesto del desarrollo. Las alarmas volvieron a dispararse con cada uno de los inevitables retrasos (es lo que tiene recurrir a un motor de terceros): ¿Y si el resultado defrauda y la saga cae definitivamente en el olvido?
Hará unas horas que terminé Shenmue 3 y puedo decir que la sangre no ha llegado al río... aunque ha faltado poco. Por ende, nos encontramos ante un título no apto para todos los públicos; incapaz de abrir la franquicia a nuevas audiencias. Esto por mucho que incluya un escueto resumen de Shenmue I & II (cuyas remasterizaciones llegaron al mercado en verano de 2018, sin demasiada repercusión entre el usuario medio). Y es que no hablamos de una cuestión puramente argumental. Aunque dé pereza sumergirse en una trama avanzada, la jugabilidad sigue a pies juntillas la fórmula original: la investigación de Hazuki avanza a pasos mínimos, por lo que cada brizna de información llega tras entablar diálogo con decenas de personajes, cumpliendo encargos a priori irrelevantes por el camino. En este sentido, la experiencia puede volverse farragosa para quien no comprenda el tipo de aventura que tiene ante sí, algo que el propio Suzuki reconoció en una entrevista: «Aunque he intentado acelerar las cosas con Shenmue 3, sigue siendo 'Shenmue': una experiencia mucho más lenta y sosegada que el resto de juegos actuales».
La gracia de los originales radicó precisamente ahí: en 'empaparnos' del mundo que plantaban ante nosotros, escudriñando cada rincón del escenario y preocupándonos por un elenco que parecía tener vida propia; ensimismado en sus quehaceres diarios. También por esto mismo, algunos jugadores hablaron en su día de 'simulador de paseos', impacientes como estaban por repartir estopa sin preocuparse de todo lo demás. Los combates vuelven a cobrar importancia en Shenmue 3 (una historia de artes marciales, a fin de cuentas), pero son la consecución de un proceso que nos llevará a recabar pistas, conseguir fondos a base de minijuegos y entrenar a conciencia en los Dōjōs de Bailu Village y Niaowu, las dos localizaciones del juego.
Quién sabe si para evitar que los jugadores vayan 'a todo correr' o en pos de modernizar un poco el gameplay, Ys Net ha implementado un sistema de aguante o 'stamina' que levantará tantas pasiones como odios. Al contrario que en la serie 'Yakuza', donde éste tornaba testimonial, aquí debemos alimentar continuamente a Ryo para evitar que acabe para el arrastre, incapaz de correr y desprovisto de las fuerzas necesarias para salir victorioso del combate. Aunque hemos visto mapas mucho más extensos a estas alturas, recorrerlos a paso de tortuga por la falta de alimentos en nuestro inventario acaba frustrando, obligándonos a conseguir dinero como sea para avanzar a buen ritmo.
Aunque la variedad de 'trabajos' disponibles queda fuera de toda duda (incluyéndose las carretillas elevadoras antes mencionadas, cual guiño al primer Shenmue), en la práctica hablamos de tareas mecánicas y con un nivel de reto comedido. Así, podemos cortar madera; pescar para vender las presas; recolectar vegetación para que los comerciantes elaboren reconstituyentes; participar en torneos de lucha callejeros y acometer apuestas. Para estas últimas vuelven juegos como el Pachinko y el lanzamiento de dados, junto a otros nuevos como las carreras de tortugas o 'Flower, Bird, Wind, and Moon', basada en la inercia de una bola sobre un cuenco. En varias ocasiones durante la aventura nos veremos obligados a sumar grandes cantidades de dinero, como excusa para que probemos un poco de todo lo que el juego tiene por ofrecer. Aquí vuelve a funcionar el truco clásico de guardar partida antes de cada apuesta, si bien la recolección de fondos depende ahora de la compra de fichas. Éstas deben ser canjeadas por premios que posteriormente venderemos en las tiendas de empeños, engrosando nuestras arcas de forma raquítica cada vez.
Respecto a las investigaciones de viva voz con transeúntes, propietarios de comercios y demás fauna del juego, vuelven las líneas de diálogo encorsetadas y repetitivas ('I see...'), lo que encandilará a los más nostálgicos. Shenmue siempre se ha movido entre el realismo y lo absurdo, dejándonos perlas como que el protagonista pregunte por unos matones a diestro y siniestro, sin preocuparle pasar desapercibido. Con todo, detectamos respuestas que poco tienen que ver con lo que se pregunta y molesta no poder omitir las parrafadas de algunos personajes, invariables pese a que hayan transcurrido semanas en el calendario del juego. Esto último se hace del todo evidente en su primera mitad, con Shenhua despidiéndose de Ryo de la misma forma, día tras día, lo que lastra la sensación de progreso.
El otro pilar de Shenmue III es un sistema de combate harto diferente al de antaño, donde los agarres son la pérdida más evidente. Aquí, los desarrolladores se aproximan al RPG convencional con un sistema de estadísticas (potencia de ataque, vitalidad y kung-fu) que mejoramos bien entrenando con otros luchadores, bien acercándonos a postes de madera a modo de minijuegos. En el primer caso podremos practicar cada movimiento de forma individual, subiéndolo de nivel conforme acertemos los Quick Time Events que aparecerán de cuando en cuando. El primer adverario al que enfrentamos en el juego demuestra la importancia de estos menesteres: de inicio solo aguantaremos en pie un par de golpes, pero ocurrirá todo lo contrario si derrotamos a un puñado de monjes en el Dojo de turno. En resumidas cuentas, se castiga poco el aporreo de botones mientras hayamos evolucionado al protagonista, lo que contrasta con la importancia del aprendizaje de técnicas en las entregas previas.
Y ya que hablamos de Quick Time Events, la sobreimpresión de botones en pantalla que debemos pulsar a contrarreloj, aquí parecen algo desacafeinados. Por un lado el tiempo de reacción se ha reducido drásticamente; por otro, cada error implica repetir la secuencia desde el principio, sin variaciones de ningún tipo. Así, todo se reduce a un ejercicio mnemotécnico, con un impacto nulo en el gameplay.
Lo que sí convence (y mucho) es la ambientación de los escenarios. Especialmente en la ciudad de Niaowu, rebosante de vida, callejuelas, tenderetes y comercios. ¿Recordáis la satisfacción de encontrar una calle tras bastantes minutos 'pateando' el mapa? Al cabo de varias horas lo habremos interiorizado, haciéndolo nuestro y sintiéndonos parte de la comunidad... para bien o para mal, como cuando la dueña del hotel en que nos alojamos exija el pago diario de la pensión y tengamos que recurrir a nuestro 'amigo' el cortador de leña. Una muestra más de que en Shenmue no hay recompensa sin esfuerzo.
¿Y qué hay de la trama? ¿Está a la altura después de dos décadas esperando? Es cierto que los compases finales pondrán la piel de gallina a todo buen aficionado (no revelaré más de lo necesario), pero el grueso del guión podría sintetizarse en un par de líneas y éste avanza a duras penas entre encargos principales o secundarios. Suzuki ha desperdiciado la oportunidad de acortar la historia y ponerle un final, arriesgándose a que sus planes de una cuarta entrega caigan en saco roto. De hecho, la secuencia final vuelve a dejarnos con el corazón en un puño, quizás lo último que hubiésemos querido.
También queda la sensación de que algunos secundarios han sido desaprovechados. Aunque omnipresente, el papel de Shenhua es bastante limitado y la aparición de un viejo conocido apenas se justifica, uniéndose a la aventura simplemente porque era de recibo. Otros personajes inéditos, por su parte, terminan jugando un papel muy secundario pese a su atractivo subyacente.
En el plano técnico, la hecatombe que muchos predijeron no es tal. Obviamente hay carencias a nivel de animaciones (ortopédicas) y las expresiones faciales (cuando están) dejan bastante que desear, pero Unreal Engine 4 ha materializado unos escenarios de tremenda belleza. Especialmente al caer la noche, con la aldea de Bailu iluminada por antorchas y al abrigo de un espectacular cielo estrellado. Otra baza es la carencia de tiempos de carga al entrar o salir de las tiendas, si bien algunos se camuflan con misteriosos letreros de 'Prohibido Correr'.
La banda sonora remezcla o reutiliza numerosos temas clásicos, lo que supone un arma de doble filo: por una parte nos hace sentirnos como en casa; por otra, existen melodías que tenemos muy asociadas a lugares o situaciuones concretas de los dos primeros Shenmue, lo que arroja cierta extrañeza. El doblaje en inglés vuelve a contar con el mítico Corey Marshall en el papel de Ryo, condición para muchos cuasi indispensable en este 'comeback'. Además, esta vez contamos con subtítulos en castellano para el total de la producción (en la primera entrega tan sólo se tradujo el cuaderno de Ryo y la segunda nos llegó íntegramente en inglés).
Shenmue III arroja sentimientos contradictorios y debe evaluarse acorde a la implicación de cada cual con la franquicia. Si se jugó a Shenmue I & II en su día (o a sus respectivas remasterizaciones) y se cayó rendido ante su propuesta, aquí os sentiréis como en casa: perdidos en unos escenarios rebosantes de vida; personajes en los que invertir y actividades para matar el tiempo.
Sigue siendo un juego pausado, con el handicap de un sistema de stamina y estadísticas que ralentiza más si cabe los acontecimientos.
Más allá de las irremediables carencias visuales (su presupuesto es ínfimo en comparación al original), el gran pero radica en un guión que avanza lo justo y apenas en el tramo final de la aventura, dejándonos huérfanos nuevamente y quién sabe si de forma definitiva. Todo dependerá de la acogida comercial de un juego cuya mera existencia ya es un sueño hecho realidad.
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