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Pokémon Espada - Escudo
Análisis de Pokémon Espada y Pokémon Escudo: el fenómeno regresa en Nintendo Switch
Análisis

Pokémon Espada y Pokémon Escudo: el fenómeno regresa en Nintendo Switch

Las últimas entregas de la serie han vendido seis millones de copias en sus primeros cinco días

marc fernández

Viernes, 29 de noviembre 2019

Al contrario que otras de las franquicias estrella de Nintendo, Pokémon siempre parece ir un paso por detrás en cuanto al desarrollo de ambiciosas entregas en las consolas más potentes de cada generación. Game Freak se ha declarado conservadora a la hora de decantarse por estilos gráficos en 'sprites 2D' frente al imperante 3D; su estrategia comercial siempre ha ido a la inversa que la mayoría, los juegos principales de la serie siempre se desarrollaban para la portátil del momento, y los spin-off en ocasiones aparecían en sobremesa. Conforme pasaba el tiempo, era de esperar que el cambio fuera algo inevitable. Entonces llegó la quinta generación con X e Y, una entrega que definiría el rumbo de las futuras iteraciones.

Pokémon es una saga que atrae a un público masivo, y por ello los desarrolladores tienen que asegurarse de cumplir con los estándares de calidad que han ido acompañando a cada entrega numerada. Se permiten hacer experimentos únicamente en los spin-off que, en caso de no funcionar, utilizan el truco de las criaturas exclusivas para asegurar las ventas. Pero no suele darse la situación: Pokémon siempre vende por su propio nombre; no hay más que ver el caso que hoy nos concierne, con un récord histórico de 6 millones de ventas en 5 días.

El anuncio de Pokémon Espada y Escudo fue todo un primor. Llevaban bastante tiempo corriendo rumores de una obligada entrega para la pseudoportátil nintendera, y estaba claro que 'Let´s Go Pikachu / Eevee' no iba a ser el único paso por dicha consola de la compañía. La primera entrega numerada en la historia de la franquicia que iba a poder dar rienda suelta a un desarrollo de calidad, gracias a la potencia que ofrece Switch. Después de haber visto de lo que han sido capaces con Zelda y Mario, nuestras esperanzas iban en aumento.

La primera mala noticia con la que nos dimos de bruces confirmaba que en Galar no existe la Pokédex nacional, eso significa que no íbamos a tener disponible todo el elenco de criaturas creadas hasta el momento, como había ido ocurriendo hasta entonces. El asunto despertó ampollas, convirtiéndose en 'trending topic' durante los meses anteriores al lanzamiento; las explicaciones de los directivos fueron, a decir verdad, bastante razonables: en su momento, el trabajo de pasar las más de 700 modelos de criaturas a la región de Kalos, fue más que ominoso; la cifra iría en aumento, así que la opción de incluir los 890 monstruos de bolsillo totales a Switch no iba a ser una opción muy rentable. Además, por la parte del competitivo, había un gran trabajo por delante de equilibrio, implementación de nuevos movimientos y redefinición de mecánicas. Sin más, todo este enfado no es sino un síntoma de que por mucho que pasen los años, Pokémon sigue levantando pasiones.

Sin embargo, no es ni mucho menos el mayor de los problemas de Espada y Escudo. Ni siquiera algo que debiera preocuparnos. El nuevo dúo de entregas ha perdido muchos de los complejos que acaecían a la franquicia y ha decidido dar un paso adelante para modernizarse. Por una parte, el mundo de Galar es mucho más compacto y se encuentra perfectamente delimitado; ambientado en el Reino Unido y con el fútbol como temática principal. Así, la región posee una personalidad muy marcada y carismática, que seguro los fans van a saber apreciar por encima de todo.

El aspecto artístico del juego (que no el gráfico) ha sido el apartado que más favorecido se ha visto por el cambio de generación, notablemente superior al visto en Let's Go. Los entornos están llenos de colores y cuidados hasta el más mínimo detalle, enriqueciendo el diseño de niveles del juego. En contraposición, encontramos más falta de cuidado en el diseño de los interiores: los modelos de habitaciones son calcos literales unos de otros, y aunque no es algo que entorpezca la experiencia de juego, su existencia se nota bastante. Hace pensar que quizás han sido más laboriosos en lo que se aprecia de buenas a primeras, y más dejados en lo que se ve menos, dando cierta sensación de engaño.

Por otro lado, el mapeado en su mayoría es mucho más lineal que en otras entregas, y parece haber sido acortado aposta; perdiendo absolutamente la sensación de exploración que caracterizaba a las otras entregas. Aquí ya no vamos a ver interminables cuevas, llenas de túneles y recovecos, cuya finalidad consistía en desesperarnos hasta llegar al legendario de turno. Galar es la región más pasillera de todas, y parece un sacrificio intencionado en pos de un minimalismo enfocado en hacer más amena la aventura y potenciar el detalle gráfico. Han hecho desaparecer los rincones vacíos y habitaciones sin sentido, que eran resultado de una mala praxis de diseño. En resumidas cuentas, se ha decidido cortar por lo sano y focalizar más el objetivo del jugador al avance rápido en el camino por llegar a ser el campeón Pokémon.

Precisamente la mayor virtud de esta entrega es que todo ha sido inteligentemente agilizado para hacérselo al jugador mucho más accesible que antaño. Accesible, que no fácil; vamos a hacer un repaso por todo lo nuevo que ofrece, porque hay mucha tela que cortar. Una buena cantidad de movimientos han sido eliminados, renovados o sustituidos por otros nuevos; con ello, desaparecen las MO (Movimientos Ocultos) definitivamente: ya no necesitaremos de Pokémons para volar a otras localizaciones o surcar por los mares. Tendremos desde un primer momento un viaje rápido a través de una compañía de taxis que existe dentro del juego, y será la propia bici la que nos permitirá movernos por el agua. Además de la existencia de las MT (movimientos técnicos), que nos permiten enseñarle movimientos a nuestros Pokémons, se han incluido los DT (discos técnicos). Vienen a ser más de lo mismo, aunque son de uso único e incluyen movimientos exclusivos. Estos podrán encontrarse a lo largo de la aventura o canjearse por las diferentes monedas de cambio del juego.

La captura, por suerte, sigue los pasos de Let's Go y ahora los Pokémon en su mayoría serán completamente visibles; también tendremos criaturas que se oculten, pero estos se harán ver mediante símbolos de exclamaciones y movimientos en la hierba. Los Pokémon salvajes nos perseguirán si nos ven rondando cerca, aunque siempre podremos salir corriendo o tirar del sigilo para librarnos de los enfrentamientos. Literalmente podemos pasarnos la aventura sin toparnos con ningún salvaje; también las especies están mucho mejor repartidas, por lo que desaparece esa lastra que era tener que enfrentarnos a los Zubat de turno a cada paso que demos en las cuevas. El área silvestre es todo un acierto: una zona amplia, plagada de una infinita variedad de criaturas, que esconde una buena cantidad de secretos (y que deberemos visitar en varias ocasiones a lo largo de la aventura).

En ella, podremos realizar las incursiones Dynamax: una mecánica que mezcla el concepto de las megaevoluciones y los movimientos Z en uno. Debido a ciertos sucesos de la trama, los Pokémon de Galar son susceptibles de aumentar su tamaño considerablemente, potenciando sus características de lucha y siendo capaces de realizar poderosos ataques. Además de poder Dynamaxizar a uno de nuestros luchadores en arenas que estén preparados para ello, nos encontraremos Pokémons de este estilo a lo largo de la zona silvestre y tendremos la posibilidad de luchar con ellos para derrotarles y capturarles, en una suerte de 'raids' con otros jugadores. La dificultad de estas incursiones crecerá según avancemos en la zona, y las generosas recompensas obtenidas tras la victoria harán de esta práctica algo bastante recomendable.

Un aspecto que me ha parecido muy gratificante es que ahora podremos acceder a la caja de almacenamiento Pokémon en cualquier momento del juego, por lo que la existencia del PC dentro de los Centros Pokémon pierde todo el sentido. Además, aquí podremos ver el potencial oculto de cada característica individual (Ataque, defensa, etc.) de forma explícita, cosa que los más afines al competitivo agradeceremos hasta el infinito. Asimismo, han juntado la tienda de objetos, el centro de curación y el tutor de movimientos en el mismo edificio. Este último, y sin necesidad de intercambiar objetos como antaño, permitirá tanto hacer olvidar como recordar movimientos que aprendidos en anteriores niveles. Esto es increíblemente útil para agilizar el factor de construcción de una criatura a nuestro gusto: si por un casual capturo a un Pokémon que solo aparece a un nivel muy elevado en una ruta concreta, puedo optar por enseñarle un movimiento primigenio que la IA haya decidido eliminar de manera aleatoria. Nos ahorraremos un montón de horas de juego abriendo huevos de la guardería.

El factor competitivo se ha visto favorablemente agilizado, ahora la construcción de un equipo Pokémon optimizado y listo para competir es mucho más rápida. Tenemos usos ilimitados de las llamadas vitaminas (Hierro, Calcio, etc.) para repartir los EVs (Valores de Esfuerzo) como más nos convenga; e incluso más delante en la aventura dispondremos de consumibles para poder cambiar las naturalezas y habilidades de nuestros Pokémon en caso de que estas no sean favorables. Además, a lo largo de toda la aventura nos iremos encontrando con los objetos más útiles y comunes utilizados en competición (banda focus, pañuelo elegido, etc.). Desde Game Freak comprenden que una amplia parte de su público participa en los diferentes circuitos competitivos, por lo que han desarrollado el título con este perfil de jugador en mente.

En contraposición a lo anteriormente comentado, la campaña como tal ha perdido la poca seriedad que tenía. Lejos queda ya esa historia seria plagada de tintes oscuros que nos encontramos en las entregas de Blanco y Negro; los rivales siguen rebajados a simple grupo de amigos que compiten entre ellos para mejorar, y la trama está relegada a un plano muy secundario. Extraña que no haya apenas misiones alternativas a la de seguir el recorrido de los gimnasios Pokémon. Cada vez que la trama aparenta ponerse más interesante, nos cortan el rollo en seco y se nos deja entrever que ahí, como entrenadores noveles, no pintamos nada. Da la sensación de que Game Freak tenía más chicha que cortar en ciertos puntos de la historia, pero que, debido a determinados factores, ha tenido que cerrar subtramas y refocalizar el desarrollo. Los villanos del juego, el Team Yell, no pasan de ser un club de ultras que no tienen impacto alguno en el guión (nos harán echar de menos al Equipo Plasma o incluso al mismísimo Team Rocket). Sin duda es el aspecto más decepcionante del juego. Eso sí, el humor en Galar despunta como nunca lo ha hecho antes, con chistes facilongos cada dos por tres y secundarios cuyo carisma permanecerán en nuestra memoria por un tiempo.

Otro de los aspectos que deja bastante que desear es el apartado técnico. El juego está lejos de rendir como los grandes de Nintendo Switch, y tiene un grave problema de 'popping' que ha sido motivo de crítica en las redes. También existe un cierto desequilibrio en las animaciones de combate del juego: existen movimientos que están perfectamente animados y son muy vistosos, mientras que otros se antojan bastante sosos. La banda sonora es espectacular y ha sido creada con mucho mimo, tanto que incluso se contó con el buen hacer de Toby Fox, el creador de Undertale para darle vida a ciertos temas. Algo completamente inaudito que nuestros oídos agradecerán.

Nuestra valoración

Espada y Escudo son juegos notables que todo seguidor de la franquicia disfrutará al máximo. Han tomado decisiones en cuanto a mecánicas muy inteligentes, que agilizan procesos que anteriormente se antojaban frustrantes debido a las limitaciones tecnológicas de la época. Sin embargo, no han alcanzado aún la excelencia que los fans buscamos en una consola de esta categoría. Viendo las virtudes de estas entregas, queda claro que están a un paso menos de conseguirlo.

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