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marc fernández
Jueves, 14 de marzo 2019, 11:18
La industria del videojuego produce entretenimiento para todo tipo público. Listamos estudios de mayor o menor envergadura, especializados en géneros concretos para que el mercado tenga todos los cupos cubiertos y, si bien es cierto que los títulos enfocados al multijugador competitivo baten récords de ... consumo, esta generación nos ha dado aventuras en solitario ciertamente inolvidables.
Algunas de esas joyas se enmarcan en lo que llamamos 'juegos de clase media': sin llegar a las cotas de superproducción inherentes a las grandes compañías, resultan proyectos ambiciosos creados con mucho cariño; capaces de plantar cara al 'triple A' de turno en cualquier entrega de premios.
Rápidamente me viene a la cabeza 'Hellblade: Senua's Sacrifice', cuya arriesgada propuesta narrativa (abordaba temas complejos con valentía y sin pelos en la lengua) derivó en un obligado para todos los amantes del videojuego. Otro ejemplo reciente es 'Vampyr': pese a resultar algo tosco a nivel jugable, supo aportar frescura en cuanto a premisa y ambientación.
Hoy vengo a hablaros del nuevo título de Asobo Studio, A Plague Tale: Innocence, una aventura que nos sitúa en el delicado contexto de la Francia del siglo XIV, concretamente en la época de la Inquisición, la Guerra de los 100 años y la Peste. A Plague Tale nos cuenta una fábula adulta en la que los protagonistas son siempre infantes, pretendiendo encubrir visceralidad y crudeza con una ligera capa de inocencia. Por suerte he podido probar 2 horas de una versión aún en desarrollo del juego, así que aquí me hallo para contaros las que han sido mis impresiones.
A Plague Tale es una aventura en tercera persona muy centrada en la narrativa, cuya intención es la de proporcionarnos la mejor inmersión posible. De esto puedes darte cuenta a los pocos minutos de haber empezado la partida: cómo el juego nos pone rápidamente en situación y, sin remilgos, empieza a construir poco a poco la ambientación gracias a los diversos elementos, jugables, gráficos y sonoros que lo componen.
De manera muy resumida, y sin ahondar mucho para evitar destripes, en el juego tomamos el control de Amicia, una joven de familia noble cuya vida da un giro violento por lo que, acompañada en todo momento por su hermano pequeño Hugo, se ve obligada a enfrentarse a guerreros de la Inquisición. También a la misteriosa plaga de ratas que azota a la población, con el fuego como única arma disponible. Así, viajaremos por distintas localizaciones huyendo de un mal que los persigue sin descanso.
Uno de los primeros elementos que llamará nuestra atención es el modelado realista de los personajes, repletos de detalles; además de los bellos paisajes y escenarios, construidos tras una encomiable labor de investigación por parte de los desarrolladores. Para el uso de la iluminación y las sombras se han basado en el arte de la época, por lo que parecerá que nos movemos dentro de un cuadro. Los entornos iluminados en contraste a los escenarios oscuros, sangrientos y grotescos se conjuntan en una perfecta dicotomía que propicia un ambiente de tensión.
El sonido también juega un papel importante. Por el momento no he encontrado piezas grandilocuentes; más bien enfocadas al acompañamiento, junto a los sonidos breves y estridentes típicos del género de terror. Una buena forma de reflejar la situación de agonía que sufren los protagonistas.
A nivel jugable se tocan varios palos y resulta una sencilla mezcla entre acción, sigilo y puzles. Amicia irá armada con una honda cargada de piedras, y aunque durante el juego la acción enfrentada se desarrolla en momentos muy puntuales, disponemos de un sistema de auto-apuntado (quizás demasiado asequible) con el que apedrear a los enemigos. Siendo justos no disputaremos combates al uso: son más bien pruebas de habilidad en las que, de vez en cuando, nos llevaremos alguna cabeza por delante.
Esta honda puede mejorarse durante la partida con los materiales de fabricación esparcidos por los escenarios. Aunque no son muy grandes, existe así un mínimo componente de exploración. Si recolectamos suficientes ítems y nos topamos con la típica mesa de herramientas, podemos variar aspectos como la velocidad de apuntado o la cantidad de munición a portar.
También el ruido que hacemos al movernos, ya que el sigilo es la otra piedra angular de A Plague Tale. Por no decir que copa un 60 por ciento del código de prueba. Hay que entender la situación: dos criaturas dejadas de la mano de dios que no tienen más remedio que enfrentarse a un ejército de verdugos y los terrores de la noche… Uno de los factores más llamativos de la jugabilidad es que Amicia muere al mínimo error (de formas bastante sádicas debo decir), por lo que estamos obligados a escondernos y tirar piedras y jarrones para despistar a los adversarios.
Amicia muere de un solo golpe, sí, pero eso no significa que el juego sea un reto excesivamente complicado. La IA es quizás el punto negativo más reprochable. Los enemigos apenas atienden a pisadas y su cono de visión está limitado hasta puntos ridículos. Sus patrones de movimiento son repetitivos, y cuando nos buscan se quedan como pasmarotes ojeando elementos irrelevantes del escenario. Si los aspectos anteriormente comentados potencian la inmersión de manera gratificante, esto te saca completamente de la partida.
Por su parte, el hermano pequeño de la protagonista va casi siempre de su mano, pero habrá ocasiones en que le ordenemos pasar por el hueco de una pared (para que nos abra una puerta) o esperar quieto (mientras vamos a la avanzadilla). No es que aporte mucho a nivel jugable, pero es un importante recurso narrativo.
Otro aspecto por retocar son los 'tirones' recurrentes, nada que no pueda solucionarse en estos dos meses que quedan antes del lanzamiento. Con todo, resulta bastante molesto el pasar de una fluidez absoluta a la práctica congelación de la pantalla.
En resumidas cuentas, A Plague Tale promete una experiencia de las que atrapan durante horas. Los cuatro primeros episodios me han dejado con ganas de saber más sobre la cruda trama y sus personajes, lo que ya es mucho.
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