![Análisis de Mortal Kombat 11 para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC](https://s1.ppllstatics.com/elcorreo/www/multimedia/201905/21/media/cortadas/3528871-mortal-kombat-11-review-thumb-nologo-kLLC-U80260375911mDE-624x385@El%20Correo.jpg)
![Análisis de Mortal Kombat 11 para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC](https://s1.ppllstatics.com/elcorreo/www/multimedia/201905/21/media/cortadas/3528871-mortal-kombat-11-review-thumb-nologo-kLLC-U80260375911mDE-624x385@El%20Correo.jpg)
Secciones
Servicios
Destacamos
Edición
marc fernández
Martes, 21 de mayo 2019
Es tradición entre los compañeros de redacción discutir acerca del panorama actual del género en la industria cada vez que toca analizar un juego de lucha; de cómo la tendencia que se lleva siguiendo desde hace años es crear un producto totalmente centrado en el online, torneos y circuitos competitivos patrocinados por las propias compañías junto con la comunidad de jugadores, terreno de donde provienen la mayoría de los beneficios.
Al final, las quejas vienen por ser productos cuyo apartado monojugador llega bastante descuidado. Y es que resulta perfectamente comprensible que los títulos de un género tan de nicho suelan optar por la vía que les permite salir adelante, mantenerse vivos en el mercado y perdurar con nuevas entregas. Me viene a la cabeza el caso del reciente Soul Calibur VI, en el que la propia desarrolladora alertaba de que podía ser la última iteración debido al dudoso rédito de la serie en los últimos años.
Renovarse o morir, así es como debe ser; los tiempos cambian y hay a quien el paso del tiempo le sienta peor o mejor. En este aspecto, el estudio NetherRealm ha sido todo un ejemplo: llevan una generación de escándalo, con juegos cargados de contenido hasta la saciedad, y Mortal Kombat 11 no es más que el colofón de la línea que se llevaba siguiendo desde su consagrado retorno con la novena entrega y el más que notable 'Injustice 2'.
Imagino que las dudas estaban a flor de piel. En esta misma generación hemos recibido Mortal Kombat X, cuya existencia se ha alargado hasta el infinito gracias a una gran cantidad de contenido descargable de pago y una posterior recopilación más que suculenta. El poner el ojo crítico para comparar ambas entregas iba a ser inevitable. ¿Traería la undécima entrega suficientes mejoras como para merecer su compra? Evidentemente, sí; procedo a explicar los motivos.
Lo que a priori llama la atención es el significativo cuidado gráfico con respecto a la entrega anterior. Cabe decir que siempre habían sido bastante pulcros en este aspecto: el acabado hiperrealista de los modelados, más al estilo de Injustice 2, le otorga una personalidad única en comparación al resto de juegos de lucha, y casa mucho con los momentos de sangre y vísceras de la franquicia. Es de agradecer, teniendo en cuenta que el mercado está sobresaturado de estilos más anime.
En partida, Mortal Kombat se ve fantástico, no solo porque todas y cada una de las animaciones están pulidas al máximo, sino porque visualmente es espectacular, los colores son más intensos que nunca y eso se nota en las batallas de proyectiles. La sangre tiene un brillo especial y los archiconocidos Fatalities son más escandalosos que nunca. Los escenarios, transiciones y menús del juego están cuidados y plagados de detalles hasta niveles enfermizos.
Pero pasemos a lo verdaderamente importante; jugablemente, Mortal Kombat 11 es endiabladamente rápido, divertido y apto para todo tipo de jugadores. Con una plantilla de un total de 25 luchadores, cada uno de ellos con una serie de golpes concretos, movimientos especiales y combinaciones de golpes o strings, que tendremos que ir dominando para poder desenvolvernos en la arena de combate.
El juego se adapta al jugador novato en cuanto a que no se requieren largas sesiones en el modo entrenamiento para ensayar infinitos combos, todo lo contrario, pero no por ello deja de ser sesudo y exigente al más alto nivel. Al existir tantísima variedad de opciones a realizar en cada situación, el gameplan de los luchadores está muy enfocado en el mindgame o el juego mental, es decir, el estar constantemente prediciendo las acciones del rival mientras tomamos decisiones con nuestro muñeco. Más que nunca, se exige al jugador paciencia y nervios de acero.
Para demostrar que no exagero os comento que hay unas cinco formas diferentes de levantarse del suelo, y en situaciones límite, decidir bien puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Los combos en general y los movimientos especiales no son muy difíciles de ejecutar, e incluso hay opciones específicas para facilitar el timing de los inputs a aquellos menos duchos que no quieran dejarse los dedos a la primera de cambio.
Una de las novedades más importantes es que los personajes son completamente personalizables, no solo con respecto al apartado estético, por el que tendremos cantidad de complementos y skins para todos los gustos; sino que también tendremos un repertorio de habilidades entre las que elegir por cada luchador y así ampliar el abanico de posibilidades. Dando un paso más allá con respecto a las limitadas variantes de la décima entrega, toda una revolución dentro del género.
A diferencia de entregas anteriores, ahora contamos con un total de dos barras en el HUD, una para opciones de ataque y otra para opciones defensivas, con dos cuadrantes cada una. Con la barra de ataque podremos realizar opciones ofensivas como potenciar ciertos movimientos para aumentar el daño, o añadirles propiedades para así alargar los combos; con la defensiva podremos interactuar con el escenario, romper un combo del adversario que estemos sufriendo o levantarnos de cierta manera ventajosa. Siguen evidentemente los movimientos 'super', esta vez bajo el nombre de 'Fatal Blow', los cuales se activarán una vez nuestra barra de vida baje hasta puntos críticos; podremos usar uno por combate y darán la vuelta a la tortilla en más de una ocasión. Por supuesto, contamos con los tradicionales Fatalities, Brutalities, Mercy…
La nueva mecánica que cobra más importancia es el 'Crushing Blow', y es que si cumplimos determinadas condiciones al impactar ciertos golpes en nuestro enemigo, entraremos en una animación y obtendremos ciertas ventajas, como haber realizado un daño más que considerable o continuar golpeando. Por ejemplo, si realizamos la patada voladora de Liu Kang desde la otra punta de la pantalla y castigando un golpe aéreo del enemigo, entraremos en dicha animación; conocer estas condiciones nos supone una ventaja importante frente a nuestro oponente, así que el juego nos obliga a enfocarnos en ello.
Es cierto que, en el meta competitivo actual, el plantel de personajes anda un tanto desequilibrado. Existen un par de cabezas cuyo poder sobresale por encima del resto y ganar con ellos resulta mucho más sencillo, por lo que puede ser frustrante para los jugadores más competitivos. Aún así, no es nada que no pueda solucionarse a base de parches.
El online, por cierto, funciona a las mil maravillas: de las más de 100 partidas que he podido jugar, ninguna me ha dado problema alguno de conexiones, incluyendo a jugadores que no llegaban a las 5 barras de calidad de conexión. Además, aquellos que opten por el rage quit, es decir, que les dé por tirar del cable si ven que van perdiendo, el juego se lo cuenta como derrota y a nosotros nos aparece un bonito Quitality en pantalla. No era tan complicado hacerlo.
Si por el contrario eres un negado del online, no te preocupes, existe una buena cantidad de modos para un jugador con los que pasar horas y horas desbloqueando contenido. De buenas a primeras tenemos el modo historia, que sigue la línea de los anteriores juegos de la compañía, muy en formato serie, mezclando cinemática pura con combates. A diferencia del resto de juegos del género, aquí la historia importa y se percibe un gran trabajo detrás. Con unas 4 a 5 horas de duración, jugarlo se hace entretenido y enganchará tanto a fans como a primerizos en la saga. Eso sí, la trama es continuista con respecto a las dos entregas anteriores por lo que un resumen no habría venido mal.
Por otro lado, tenemos los modos torre del desafío, que ya viene siendo un obligado en la saga, con enfrentamientos variopintos en situaciones la mar de rimbombantes, y las torres de arcade normales para jugar a Mortal Kombat como se ha hecho toda la vida de dios. También contamos con un tutorial completísimo que nos enseñará a dominar todos los aspectos del juego; y un modo entrenamiento completamente personalizable, con multitud información acerca de las propiedades de cada golpe o string.
La novedad aquí resulta ser la kripta, una curiosa modalidad de juego en la que encarnamos a un personaje genérico, por el que iremos explorando la remota isla de Shang Tsung mientras abrimos cofres en los que encontraremos material de personalización y demás desbloqueables, a cambio del dinero conseguido en los combates. Lo divertido es que la isla es un gran engranaje de puzles y secretos, por lo que querer desbloquearlo todo se convertirá en un reto, como si de un juego independiente se tratase. La labor de los desarrolladores ha sido encomiable en este aspecto.
Esto es todo lo que cualquier aficionado a los juegos de lucha podría esperar: un producto completo en todos sus apartados, una jugabilidad asequible y compleja, un online que no da problemas y un plantel de personajes la mar de atractivo. Los fans de la saga están de enhorabuena. Ahora solo queda ver el soporte a medio-largo plazo que la compañía quiera brindarle al título, y ver si los parches consiguen arreglar los problemas de balanceo. De entrada, la acogida ha sido bastante positiva y ha llenado de vida a la comunidad. Veo el futuro de Mortal Kombat 11 con buenos ojos.
Publicidad
Publicidad
Te puede interesar
Publicidad
Publicidad
Noticias recomendadas
Esta funcionalidad es exclusiva para suscriptores.
Reporta un error en esta noticia
Comentar es una ventaja exclusiva para suscriptores
¿Ya eres suscriptor?
Inicia sesiónNecesitas ser suscriptor para poder votar.