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Camelot Software es uno de los estudios de desarrollo nipones más veteranos. Sus orígenes se remontan a la franquicia Shining Force de SEGA, aunque su colaboración con Nintendo resulta más conocida. No en vano, hablamos del equipo responsable de la trilogía Golden Sun, amén ... de las incursiones de Mario en las pistas de tenis y los campos de golf.
La serie Mario Golf arrancó en 1987 para el Disk System de Famicom como 'Mario Open Golf' ('NES Open Tournament Golf' a este lado del charco). Camelot no entró en la ecuación hasta una década después, cuando 'Mario Golf' para Nintendo 64 recibió el aplauso de crítica y usuarios. Desde entonces no han faltado las entregas de este simulador con licencias, por mucho que hayan sido más las destinadas a sistemas portátiles.
En efecto, la última vez que Mario golpeó la pelota en una sobremesa data de 2003, con el lanzamiento de 'Mario Golf: Toadstool Tour' para GameCube. Había ganas pues de una iteración que sacase partido a las interioridades de Nintendo Switch, tanto en el plano técnico como en el manejo (giroscopios mediante). Podemos adelantar que lo consigue a medias, si bien la experiencia sabrá calmar las ansias de los incondicionales de los palos.
La modalidad central de Super Rush es 'Aventura de golf', un modo historia que nos mantendrá entretenidos una decena de horas (probablemente más). Una vez editado nuestro Mii, el cometido es convertirnos en golfistas de élite, para lo que acometeremos infinidad de competiciones a lo largo de varios mundos. Comenzaremos desde lo más bajo (los torneos de clasificación) mientras aprendemos o repasamos las técnicas fundamentales del título.
Quizás resida aquí el mayor problema de este single player a lo RPG: se antoja un tutorial poco disimulado de los esquemas de control, los condicionantes de cada golpe y las modalidades que alberga el menú principal. Se van alternando así pruebas de lo más variopinto, que una vez superadas abren cada uno de los seis recorridos disponibles al resto del juego.
El toque rolero que comentábamos viene dado por un sistema de experiencia al uso: acumulándola, nuestro personaje subirá de nivel y ganará puntos de habilidad, mejorando aspectos como su potencia, resistencia, precisión, velocidad... Todos ellos vitales para ir ganando insignias y coronarse campeón. Está claro que hubiésemos preferido una trama con más enjundia, que el tránsito por los escenarios estuviese menos guiado y que la interacción con los personajes que los pueblan tuviese mayor razón de ser, pero al menos nos aguarda un desarrollo salpicado de guiños al universo Mario (jefes inclusive), que consigue mantenernos entretenidos hasta los títulos de crédito.
Será entonces cuando apliquemos todo lo aprendido a los modos independientes. Dentro de 'Golf a tu aire' encontramos el impepinable 'Golf tradicional', donde alcanzar el hoyo en el menor número de golpes posible. Hacerlo supone tomar en consideración aspectos como la dirección o fuerza del viento, los desniveles del terreno, la distancia restante... en función a lo cual elegiremos uno u otro palo y ajustaremos tanto la fuerza como la dirección del golpe. Esto último en orden consecutivo y orientando el stick analógico de forma más que natural. Como vemos, aunque Mario Golf siga rezumando arcade por los cuatro costados, la clave de su éxito siempre ha estado en la capa de profundidad que sabrán imprimirle los más duchos.
También se nos permite jugar con controles por movimiento, desacoplando los Joy-Con y moviéndolos como si sujetásemos un palo real. El desempeño aquí mejora por mucho lo visto en aquel mítico 'Wii Sports' (la tecnología avanza), si bien se pierde algo de precisión respecto al manejo con botones. La suficiente práctica nos reportará una experiencia, aún así, harto satisfactoria.
La gran novedad de Super Rush es el 'Golf rápido', una genialidad de Camelot que combina lo mejor del golf con elementos más propios de las plataformas o las carreras locas. En lugar de aparecer directamente donde haya caído la pelota tras cada golpe, aquí tomamos el control del personaje para guiarlo a la carrera hasta dicha ubicación. Entre medias encontramos corazones que recargan nuestra barra de turbo (para dar acelerones) y monedas que hacen lo propio con el indicador de golpe especial (cada personaje tiene el suyo, con efectos tan alocados como disruptores). Además, se nos permite entorpecer al contrario desplazando su pelota o a base de empujones.
Todo suena un poco más alocado de lo que resulta, pero funciona a las mil maravillas y consigue traer un soplo de aire fresco a una fórmula que rozaba lo caduco. El crono se convierte así en otro elemento fundamental para una victoria que, como supondréis, se disfruta más si jugamos acompañados.
La tercera modalidad (también incluida en unas partidas online más que estables) es 'Batalla de golf', un absoluto desmadre que podría formar parte de la colección de minijuegos de cualquier Mario Party. Aquí competimos en un escenario abierto repleto de rampas de aceleración, enemigos y obstáculos: todos los golfistas golpean a la vez y gana el primero en conseguir 3 hoyos de los 9 diseminados. Pero ojo, porque cada hoyo cubierto desaparece al instante de la ecuación, lo que nos obliga a sopesar hacia dónde orientar la pelota cada vez. La pega aquí es que sólo hay dos escenarios, con la opción de permitir 'fiebres' (efectos aleatorios que cambian las reglas cada minuto) como única variación.
Los 'Desafíos en solitario' suponen la última opción del juego: en 'Puntos a gogó' intentamos finalizar 18 hoyos en el menor número de golpes y en 'Contrarreloj' lo mismo respecto al tiempo. Colegimos que, de lanzamiento, Golf Rush podría haber contado con un mayor número de circuitos y opciones para lobos solitarios, algo a lo que Nintendo pondrá remedio con actualizaciones regulares de contenido.
En el plano técnico, escenarios y personajes (contamos 16) lucen de forma más que notable sobre el terreno de juego, mientras que algunos entornos del modo aventura deslucen un poco el conjunto al transitarlos en modo portátil. También se detecta cierto reciclaje de animaciones por parte de Camelot, conservadurismo que comparte una banda sonora simplemente correcta en su función de acompañamiento. Las pocas voces que escucharemos están en español, eso sí.
Mario Golf: Super Rush se queda en el notable por un modo aventura poco ambicioso, la falta de partidas a 4 en la misma consola salvo para un modo ('Golf tradicional') y el escueto número de circuitos.
En espera de las actualizaciones gratuitas que solventen lo anterior, Camelot acierta de pleno con un 'Golf rápido' que combina géneros y suma estrategia sin rebajar un ápice el equilibrio entre arcade y simulación que siempre ha caracterizado a la franquicia.
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