Hablar de héroes del cómic es hacerlo de Superman, el hombre araña o Batman, personajes que no siempre han recibido un trato justo en su adaptación a otros medios. Copan nuestra memoria secuelas cinematográficas de ínfima narrativa y videojuegos plagados de fallos técnicos, como aquel ... Superman 64 de Titus Software.
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Entonces llegó Akrham Knight, con que Rocksteady demostró que los superhéroes también entendían de superproducciones. Todo un referente del género de acción al que el Spider-Man de Insomniac Games puede mirar sin despeinarse. O eso intuimos por los noventa minutos que pasamos a los mandos, con motivo de la presentación del juego en Madrid.
Quienes disfrutamos de Sunset Overdrive, una de las mejores exclusivas para Xbox One, sabemos que la fórmula del estudio californiano encaja como un guante en el universo de Peter Parker. Así lo reconoció el director creativo Bryan Intihar, quien ejerció de maestro de ceremonias: «Quienes hayáis jugado a Ratchet & Clank o Sunset Overdrive sabréis de nuestro gusto por los gadgets. Y Spider-Man es un personaje de gadgets. Para colmo, somos fieles seguidores del personaje, así que no nos lo pensamos dos veces cuando se nos ofreció desarrollar su nueva aventura».
Nueva en sentido literal, ya que la trama no está basado en ninguna película o cómic: «Queríamos alejarnos de unos orígenes tantas veces relatados. Nuestro Spider-Man lleva ocho años ejerciendo como tal; Peter ha acabado la universidad y trabaja como científico, lo que genera una dualidad más que interesante. Como héroe puede hacer frente a las amenazas del día a día, pero como investigador podría beneficiar a la humanidad en su conjunto».
Hablamos así de un universo propio, con secundarios y enemigos inéditos... pero también caras conocidas. Como trascendió, Mary Jane será uno de los personajes controlables, periodista de investigación para el Daily Bugle que trabajará mano a mano con Parker: «Gracias a ella descubre que incluso los superhéroes necesitan delegar».
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Respecto a la jugabilidad en sí, Intihar promete un sistema de combate versátil: «Del cuerpo a cuerpo al sigilo pasando por el empleo de artilugios, los jugadores pueden cambiar de sistema al vuelo, lo que genera combates tan dinámicos como espectaculares». Lo constantamos durante los primeros compases del juego, cuando ascendemos la torre de Kingpin para darle su merecido. El edificio está en llamas y al borde del colapso, pero nada que perturbe nuestro sentido arácnido: cada horda introduce un esquema de control repleto de combos aunque accesible. Los puñetazos se destinan al cuadrado, el lanzamiento de telarañas al triángulo y las esquivas al círculo. Al combinarlos resultan momentos de impacto como envolver al malo de turno con telarañas, coserlo a golpes en el aire y a continuación emplearlo cual péndulo para noquear a sus compañeros.
Spidey también puede correr por las paredes, 'escanear' el entorno y, por supuesto, balancearse entre edificios mediante los gatillos traseros. Una delicia comparable al parkour entre tejados de Assassin's Creed. De hecho, también está presente en lo último de Insomniac. La preocupación por el uso excesivo de los quick time events en los primeros fragmentos de gameplay resultó vana, ya que éstos se emplean con cuentagotas y justificadamente, durante los instantes de clímax.
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De nuestro enfrentamiento con Kingpin colegimos que los jefes presentarán rutinas ingeniosas, que nos obligarán a darle al coco junto a los minijuegos dispersos. Porque no todo será repartir mamporros: el mapa de Manhattan alberga infinidad de tareas secundarias, sea impedir crímenes, completar puzles de índole electrónica en nuestro laboratorio o sincronizar torres de comunicación (entre otras que no pudimos afrontar). Nos divertimos aunque sólo sea con fines turísticos, al visitar localizaciones reales como un Empire State Building escalable o ficticias del universo Marvel, como la torre de Los Vengadores.
Insomniac también apuesta por un sistema de experiencia con su pertinente árbol de habilidades. Los mentados gadgets pueden mejorarse y los trajes personalizarse en grado sumo, lo que arroja cuantiosas posibilidades considerando el número de éstos disponibles (decenas el día de lanzamiento).
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A nivel visual nos sorprendieron las expresiones faciales y los efectos de partículas en unos escenarios amplios, por los que nos movemos con total fluidez. Quizás la mejor recreación de Nueva York vista en un videojuego, lo que no es moco de pavo. También ardemos en deseos de valorar el prometedor doblaje al castellano, indisponible en el código de prueba.
El 7 de septiembre nos aguarda «una gran historia de Spider-Man, pero también una gran historia de Peter Parker», concluyó Intihar. ¿El mejor videojuego basado en un cómic? En cualquier caso, otra razón de peso para hacerse con la exitosa sobremesa de Sony.
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