Cuando todos esperábamos nuevas sobre la secuela de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', Nintendo sorprendió con el anuncio de una precuela. Pero no una cualquiera, sino enmarcada en el género musuou y siguiendo los preceptos de un crossover que, de primeras, ... nos dio mala espina.
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El lanzamiento de 'Hyrule Warriors' (Wii U) nos quitó la razón. Link, Zelda y compañía encajaron como un guante en aquellas contiendas multitudinarias, acontecidas en escenarios kilométricos que debíamos transitar de cabo a rabo para asegurar todos los frentes. El aplauso unánime conllevó así dos versiones ampliadas: para Nintendo 3DS y Nintendo Switch, plataforma que en breve recibirá 'La era del cataclismo'.
Aunque no podemos profundizar en la trama del juego (no todavía), sabed que nos sitúa un siglo antes de Breath of the Wild, en los instantes previos al 'gran cataclismo' que sumió a Hyrule en la oscuridad. Bajo el control de los sospechosos habituales y los memorables 'cuatro elegidos' intentaremos evitar la debacle aporreando botones sin cesar, lo que pronto dará paso a una visión estratégica de las refriegas.
Como decíamos, las idas y venidas serán constantes por el mapa, para lo que vendrá de perlas alternar personajes según su posición y habilidades. Los envites de cada cual resultan propicios en situaciones diferentes y a menudo convendrá luchar a una para hacer frente a los retos más peliagudos. Sea como fuere, el título alberga varios modos de dificultad para que la experiencia no se nos atragante (o aburra).
Lo más sorprendente de La era del cataclismo es, sin duda, lo bien que se amolda al universo de Breath of the Wild. De hecho, la carga narrativa parece mayor a lo visto en la primera gran aventura para la consola híbrida, lo que deja buena cuenta de la estrecha colaboración entre Koei Tecmo y Nintendo (con Eiji Aonuma a la cabeza). Nos aguardan así infinidad de cinemáticas en perfecto castellano, las cuales justifican de sobra el acercamiento al desarrollo; aunque nos gusten lo justo este tipo de juegos y por el mero hecho de ser fieles a la Trifuerza.
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Otros aspectos de BotW presentes son la elaboración de recetas (que podemos aplicar como potenciadores antes de cada batalla) y la importancia de los módulos Sheikah sobre el terreno, que insuflan espectacularidad y dinamismo a los combates. También algo de rompecabezas, al tener que contrarrestar la condición elemental de ciertos jefes con bombas remotas, témpanos, parálisis o electromagnestimo. A este respecto también disponemos de cetros eléctrico, de hielo y fuego con los que castigar a grupos de enemigos.
Entre misiones nos aguarda también un mapa del Reino con las regiones que recordamos (Eldin, Hebra, Gerudo, Farone...). Aquí podemos hacer uso de los ítems y rupias conseguidos durante los capítulos propiamente dichos, habilitando comercios en los que vender lo que nos sobre, forjar nuevo armamento, reponer fuerzas o simplemente practicar con la espada en suertes de santuarios. También encontramos 'peticiones' (la obtención de recompensas por entregar ciertas combinaciones de objetos) y 'retos', que vendrían a ser pruebas independientes de la historia con las que incrementar el inventario y subir de nivel cuando se tercie.
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En resumidas cuentas, parece que la continuación de Hyrule Warriors cobra mayor sentido respecto a la franquicia principal. Por su integración en cuanto a mecánicas y lo canónico de su argumento. Analizaremos si la fórmula se sostiene más allá de las primeras horas a los mandos (que serán muchas, dada la ingente cantidad de opciones).
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