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AIMAR ALONSO
Jueves, 10 de octubre 2019, 10:51
'Ghost Recon Breakpoint' ya está entre nosotros, y no exento de polémica. Los días de acceso anticipado a su lanzamiento, el mismo día de salida y la semana que llevamos con él de forma oficial, han estado repletos (y aún siguen) de problemas de ... conexión, dificultades para la elección de los paquetes de idiomas, múltiples bugs y dificultades en la jugabilidad del título.
El problema es que, desde el respeto máximo a todas las opiniones, es posible que tanto usuarios como prensa especializada se hayan lanzado demasiado pronto a la valoración de un título que, tras unas primeras horas de juego un tanto caóticas, se acaba descubriendo como un gran título de Ubisoft. La comunión de muchas franquicias de la empresa gala.
Pero tampoco sería justo descargar de toda responsabilidad a una Ubisoft que, claramente, se ha precipitado en el lanzamiento de un juego al que aún le quedan meses de pulido y retoques; y que intenta abarcar tanto terreno que se vuelve extremadamente ambicioso por momentos. Y ya se sabe: quien mucho abarca, poco aprieta.
Vayamos por partes. Para aquellos que hayan estado metidos en una cueva y no sepan de qué título estamos hablando, Ghost Recon Breakpoint es el siguiente juego de la mítica saga del fallecido escritor Tom Clancy. Un 'shooter looter' de acción táctica cooperativa situado en el imaginario archipiélago de Auroa, donde los Wolfes (Ghosts renegados) se han hecho con la tecnología de vanguardia de la empresa Skell Industries.
Bajo esta premisa entretenida pero no especialmente original, nosotros tomamos el papel de Nomad, el Ghost jefe de la misión de liberación de Auroa. Como es de esperar, las cosas no salen como estaba previsto y pronto nos veremos recorriendo el archipiélago al más puro estilo Far Cry. intentando liberarlo de las garras de nuestros temidos y déspotas enemigos. Encabezados por Cole D. Walker, Ghost renegado protagonizado por el omnipresente Jon Bernthal ('The Punisher', 'The Walking Dead').
A pesar de que, desde el fallecimiento de Steve Jobs, las megacorporaciones tecnológicas con ansias de liberar o dominar el mundo a través del genio de su máximo responsable, son algo recurrente tanto en el cine como en los videojuegos, la historia de Breakpoint tiene la suficiente consistencia. Parte del mérito descansa en una narrativa no lineal que, si bien apela a la curiosidad del jugador, puede llegar a cansarle debido a la continua necesidad de obtener 'la siguiente pista' para poder avanzar.
Y es que, como antes comentábamos, Ghost Recon Breakpoint es un juego tremendamente ambicioso que apabulla por la enorme cantidad de información que pone en manos del usuario, tanto contextualmente como de forma literal, mostrándola en pantalla. El título requiere de un periodo de adaptación de tres o cuatro horas hasta que nos hacemos con todos los menús, tutoriales e iconos y señales que se nos muestran en pantalla. Así mismo, necesitaremos el mismo tiempo –o puede que incluso más- para conocer de forma pormenorizada todas las opciones de habilidades, customización, equipamiento y misiones.
Un punto de entrada con una curva de aprendizaje bastante agresiva que requiere de un ejercicio de fe ciega por parte del usuario para acabar enganchado de verdad a este nuevo Ghost Recon. Este es el motivo principal por el que consideramos precipitado el lanzamiento de Ubisoft. Requiere pausa (por algo se trata de un shooter táctico) y se nos antoja necesario un inicio de juego más calmado y escalonado que permita al jugador hacerse con el control del título, tal y como ocurría en The Division.
De hecho, no tardaremos mucho en darnos cuenta de las similitudes que Breakpoint guarda con el otro gran 'shooter looter' de la compañía gala. Encontraremos literalmente cientos de elementos que 'lootear', especialmente armas y pertrechos que, al igual que en The Division, se regirán por un código de colores que nos indicará las bonificaciones extras de cada elemento, conformando un 'ítem level' a tener muy en cuenta para las misiones en las que debamos atacar las bases de los enemigos más rudos: los Wolves. Mucho ojo con ellos, ya que también podremos encontrárnoslos en patrullas por el mapa y, sin el nivel adecuado, la retirada a tiempo será la única y más acertada estrategia. Un apunte importante: Breakpoint no es un juego de rol y el ítem level tiene relativa importancia en el PvP, donde las partidas se equilibran automáticamente. Algo que sirve para minimizar, a su vez, los criticados micropagos 'pay to win' que Ubisoft había incluido en el juego y de los que ya ha rectificado.
Ghost Recon Breakpoint bebe de las grandes sagas de Ubisoft. Esto es una obviedad: el sigilo propio de Ghost Recon o incluso Assassin´s Creed; el entorno abierto y libre de Far Cry o el looteo de The Division. Esto para nada es una mala idea per se, pero la forma de implementarlo todo es obvio que lastra la jugabilidad del título. No por su 'gunplay', muy dinámico, táctico y entretenido. Sino, tal y como comentábamos, porque intenta abarcar más de lo que ahora mismo el juego puede gestionar (esperamos actualizaciones como agua de mayo).
Pero una vez ya metidos en harina, Ghost Recon Breakpoint se descubre como un shooter maravilloso. Hay que hacer especial hincapié en lo de cooperativo: el título está pensado para ser jugado con hasta tres amigos más y para nada es recomendable jugarlo en solitario, cuando solo encontraremos tedio y frustración. Con todo, Ubisoft ha confirmado una actualización que permitirá jugar con un escuadrón dirigido por la IA, tal y como pudimos hacer en Wildlands (no con mucho acierto).
No nos engañemos, jugar con amigos sigue siendo (y así debe ser) un caldo de cultivo para troleadas de todo tipo: el piloto de mi escuadrón, en la primera misión, se lanzó en paracaídas desde el helicóptero que nos transportaba (habilidad que hay que adquirir), dejándonos morir al resto de la escuadra. Esto es algo innato en los títulos de mundo abierto cooperativos, es divertido y casi diría que hasta necesario, pero a la hora de la verdad sincronizarte con tus compañeros para asaltar una fortaleza (mediante francotiradores que despejen el terreno y médicos en vanguardia protegiendo al grueso del equipo), no tiene precio. Es una experiencia que os recomiendo a todos sí o sí.
Hablar de los cientos de opciones que componen Breakpoint daría para escribir un auténtico ensayo sobre el juego. Creo que sobra explicar en este texto el árbol de habilidades, las clases, sistema de mejoras o el de misiones. Para ello, hemos elaborado un extenso video-tutorial al que os remitimos encarecidamente para conocer todos los pormenores del título.
No quiero cerrar este texto sin hacer una mención especial al trabajo realizado con las animaciones de los personajes. Creo que estaremos de acuerdo en que, a nivel técnico, los juegos de Ubisoft suelen rayar a buen nivel, siendo muchos de ellos soberbios. Breakpoint es un título notable en este sentido, pero las animaciones de nuestro personaje a la hora de curarse, camuflarse, moverse de forma sigilosa o herido, caer, resbalar, rodar… son impresionantes. No siempre funciona perfecto según la orografía del terreno, pero dota al título de un plus de realismo.
No. Ghost Recon Breakpoint no es un juego perfecto, ni mucho menos. Se ha precipitado en su lanzamiento y las primeras horas se ven lastradas por la sobrecarga informativa. Una vez solventadas, ante nosotros se despliega una de las aventuras de acción más completas y complejas de los últimos años.
Ghost Recon Breakpoint merece la pena. Mucho. Pero tal vez lo suyo sea esperar un par de meses antes de ponerse en serio con él. Sea como fuere resu… ¡Psss! ¡Alto equipo! Enemigo avistado. Todos al suelo.
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